Toutes les nouveautés qui comptent pour un joueur, les plus récentes en premier. L’historique complet, version par version, reste dans le jeu, derrière le badge de version dans le coin.
Tableau des primes : deux nouveaux contrats, et un tableau à chaque joueur
Deux nouveaux types de contrat : Compétences — utiliser des compétences de combat 12 à 20 fois, davantage dans les difficultés hautes, en manuel ou en automatique, dans n’importe quel combat — et Coffres — ouvrir 2 ou 3 coffres de zone, quoi qu’ils contiennent
Ça reste trois contrats par jour. Les nouveaux se relaient dans les emplacements qui existaient déjà, donc la Caisse Scellée et les sceaux d’une journée parfaite ne changent pas
Deux comptes différents au même niveau recevaient pratiquement le même tableau — les mêmes cibles, aux mêmes emplacements. Chaque joueur a désormais vraiment son propre tableau
La Récolte laissait de côté tout butin sous 10% — justement les meilleures potions et l’équipement en fer, ce qui vaut la peine d’aller chercher. Le seuil descend à 4%, et avec un butin rare le contrat demande moins d’unités au lieu d’une quantité irréaliste, et paie les victimes que la récolte coûte vraiment
Le jeu ne s’arrête plus quand tu changes d’onglet
Changer d’onglet laissait le jeu au compte-gouttes. Les boucles ne S’ARRÊTENT pas quand l’onglet est caché — le navigateur les ralentit à un tick par seconde, puis un par minute au bout de cinq. Revenir après deux heures trouvait trois victimes au lieu de deux cents
Le jeu retient maintenant l’instant où tu pars et RECONSTRUIT l’absence dès ton retour. Un résumé te donne les victimes, l’or, l’XP, et pourquoi la série s’est arrêtée
Le Stay Fighting continue de tourner, avec les règles qu’il avait déjà : l’énergie se dépense par victime, ton plafond de victimes par session s’applique et repart d’où il en était au lieu de se réinitialiser, et la vitesse de jeu raccourcit les combats
Le butin tombe pareil. Et si ton sac n’a plus de place, la série S’ARRÊTE au lieu de jeter ce qui ne rentre plus
On ne meurt pas pendant une absence. La série s’arrête à 20% de vie
Elle boit tes potions de soin selon ta propre règle d’Auto Eat, avec le même plafond de 50 par session qu’avant
Le hardcore ne combat pas pendant une absence — il récupère seulement de la vie. Risquer la seule vie que tu as sans personne pour regarder, c’est autre chose
Le plafond d’une absence est de 4 heures. En pratique c’est l’énergie qui commande : un point par minute, un point par combat
La recharge d’énergie reste sur l’horloge réelle, comme toujours. La vitesse de jeu raccourcit les combats, jamais la recharge
Et la vie se régénère de nouveau à l’arrêt. Hors combat tu gagnes 2 de vie toutes les 2 secondes, et onglet caché ça se déclenchait une fois par minute — tu revenais avec la vie que tu avais en partant
v0.73.0 – v0.87.3
Les monstres se battent — et lancent — avec l’arme qu’ils tiennent
Les zones 2, 3 et 4 terminent le passage que la première avait déjà : neuf monstres disaient magie en interne alors que la zone leur mettait une épée ou un arc — et les Raids et la Tour lisent cet interne
L’arme décide COMMENT le monstre frappe, pas combien : à distance il frappe moins fort et plus vite, en magie plus fort et plus lentement, et les dégâts par seconde restent les mêmes
Les squelettes des trois zones gagnent défense et résistance aux états, qui étaient à zéro
La compétence suit elle aussi l’arme : vingt monstres portaient celle de leur chaîne. L’archer tire désormais Ember Volley, celui aux dagues passe à Berserk Strike
Quatorze noms corrigés parce qu’ils annonçaient une arme que le dessin ne montre pas : Crypt Soulflayer, désormais archer, devient Crypt Marksman
Les squelettes de la première zone : art neuf et vraies armes
Sept squelettes redessinés, et chacun se bat désormais avec l’arme que montre le dessin
Celui qui tient une arbalète n’est plus un combattant de mêlée, celui au bâton lance des sorts, et ceux à la lance et à la hache restent au corps à corps
Trois sont renommés pour coller — Skeleton Hexblade, qui porte en fait une arbalète, devient Skeleton Boneshot
Niveaux, vie et pièces de la première zone reflètent désormais la zone Gobeline équivalente, monstre par monstre
La chaîne Imp se bat enfin avec l’arme qu’elle porte
Douze diablotins se battaient avec une arme dans leur zone et une autre dans les Raids et la Tour — ce que tu vois dans la zone est désormais ce que tu affrontes partout
L’arme décide COMMENT le monstre frappe, pas combien : la distance troque des dégâts contre de la cadence, la magie l’inverse
Les 22 diablotins gagnent défense et résistance aux états, qui étaient à zéro — la mêlée défend le plus, la magie résiste le plus
Deux sont renommés parce que le nom annonçait une arme que la main ne tenait pas
Toucher dépend enfin du monstre
Ta chance de toucher n est plus une simple propriété de l arme : c est ta précision et ton niveau d arme contre le niveau et l esquive du monstre
Une nouvelle pastille sous la barre de vie du monstre affiche ta chance de toucher pendant le combat
La fourchette va de 30% à 95% : le double de son esquive te met au plafond, la moitié au plancher, une égalité donne 65%
Monter le niveau de ton arme donne désormais de la précision ; la Force, la Dextérité et l Intelligence ne pilotent toujours que les dégâts
Ralentissement : un nouvel état pour le Tank
Sur les compétences Tank qui infligent quelque chose, neuf sur onze privaient simplement le monstre de son tour — étourdir et geler font la même chose
Le Ralentissement ne prend pas le tour, il le retarde : la barre d attaque de la cible se remplit à 60% pendant 4 tours
Quatre compétences changent — Marque Lente et Éclair Drainant gagnent le ralentissement, Mur de Fer et Tir Entravant échangent leur étourdissement contre lui
La chaîne Imp s’aligne sur la chaîne Goblin
Les quatre cartes Imp ont désormais les mêmes niveaux, PV et pièces que leur carte Goblin équivalente, monstre par monstre
Les diablotins ne sont plus tous archers : chaque zone a des diablotins au corps à corps et de magie, comme les gobelins
Les butins suivent la structure des gobelins — la Imp Tail tombe de tous les diablotins communs de la première zone, et les diablotins communs des cryptes lâchent Imp Tail et Imp Medalion toujours à 1/50
Cinq diablotins de la première zone ont un nouveau graphisme, dont le mini-boss et l’Imp Overlord
Sprite féminin redessiné
Le personnage féminin a un nouveau graphisme, sur la même toile plus grande que le masculin (128×96) — plus de détails en marche, à l’arrêt et sur les 27 armes équipables (épées, arcs et bâtons)
Les icônes des armes dans l’inventaire et l’équipement ne changent pas : les deux personnages les partagent
Le journal de quêtes vous dit quoi faire ensuite
Terminez une étape de quête et une bannière vous indique la suivante — ramassez la troisième Imp Tail et le jeu vous renvoie vers Emberwick. Une nouvelle quête a aussi sa bannière
Les étapes qui demandent une quantité affichent votre progression : Imp Tails (1/3), pièces de set pour les médaillons (5/7), les trois boss de la quête de Téléportation (2/3)
Les quêtes du Cartographe et de la Téléportation affichent leurs étapes dès que vous parlez au PNJ, les quêtes en cours passent en premier et les quêtes verrouillées indiquent où aller
Les gobelins se battent selon l’arme qu’ils portent
Un gobelin à l’arc, un au bâton et un à l’épée frappaient exactement au même rythme. Désormais chaque arme a le sien — le même que vos propres armes avaient déjà
Les gobelins à distance frappent 15 % moins fort et 20 % plus vite, ceux de magie 15 % plus fort et 15 % plus lentement, et le corps à corps reste la référence. Les dégâts par seconde bougent de moins de 4 % : le combat change de rythme, pas de difficulté
Les gobelins de corps à corps gagnent une défense qui retire une part de chacun de vos coups (jusqu’à 12 % sur les boss) ; ceux de magie résistent le mieux au poison, à l’étourdissement et à la brûlure (jusqu’à 25 %)
Les PV et les niveaux ne changent pas, le raid Gobelin et la Tour utilisent les mêmes chiffres, et le Journal des monstres affiche les deux nouvelles stats. Les Imps et les Skeletons suivront
Le Tank encaisse enfin des dégâts
La v0.73.0 avait plafonné le vol de vie, les épines et la régénération, et presque rien n’avait changé : sur un Tank complet, ces valeurs n’atteignaient jamais leur plafond
Ce qui le rendait quasi immortel, c’était la résistance aux dégâts : l’armure et le bouclier donnaient déjà 76 %, l’arbre la montait à 97 %, et le jeu ne la coupait qu’à 90 %. Chaque coup arrivait avec un dixième de sa force
Le plafond de résistance descend à 75 %. Un Tank complet encaisse 2,5 fois plus de dégâts et reste de loin le build le plus solide ; en dessous de 75 %, rien ne change
Étourdir ou geler un boss lui coûte de nouveau un tour
Depuis la v0.73.0, tout effet sur un boss ou un mini-boss dure un tour au maximum — le poison ne reste plus tout le combat
L’étourdissement et le gel étaient ratés : ils se dissipaient avant même le tour du boss et ne lui coûtaient rien. Ils lui coûtent désormais exactement un tour
Les compétences trouvent leur propre rythme
La recharge n’est plus de 5 tours pour toutes : elle va de 3 à 7 selon la puissance de la compétence. Les plus légères reviennent vite, les ultimes de raid attendent 7 tours
En contrepartie, les dégâts qu’une compétence ajoute à un coup normal baissent de 20 % — l’arme, les attributs et les critiques ne changent pas
Avec des recharges différentes, il n’y a plus d’ordre optimal unique : mieux vaut garder la plus forte pour le bon moment et faire tourner les rapides
Les monstres riches coûtent désormais plus d’énergie
Les monstres riches rapportent 6× plus d’XP et plus d’or, et c’est sur eux qu’on entraîne ses armes. Chaque combat contre l’un d’eux coûte désormais 2 points d’énergie au lieu d’1
Leur plaque affiche un badge ⚡2 : vous connaissez le prix avant d’engager le combat
Ça vaut partout : en attaquant à la main, en Stay Fighting qui enchaîne tout seul, et dans l’arène
Nouvelle potion : Super Vitesse
+35 % de vitesse d’attaque pendant 20 attaques — la version forte de la Potion de Vitesse (+20 %)
En vente à Dragonairy pour 1 500 pièces d’or, et elle peut aussi tomber dans la Faille Gobelin
Jouer sur mobile devient plus simple
Butin : près d’un monstre, un bouton ▼ Butin apparaît. La liste ne s’ouvrait qu’au survol de la souris, impossible à voir sur téléphone
Comparer l’équipement : maintenez le doigt sur un objet de l’inventaire pour le comparer à ce que vous portez, comme Maj + survol sur ordinateur
Job Tree en paysage : la liste des nœuds se retrouvait sans hauteur et ne défilait plus. L’en-tête se compacte et la liste garde toujours de la place
Petites améliorations en combat et sur les cartes
Les munitions équipées et le nombre restant s’affichent dans un coin de l’écran de combat, à l’arc comme au bâton
Goblin Groove, la Faille et le Camp du Chef s’ouvrent avec la caméra plus reculée, pour voir la carte et pas seulement vos alentours ; les couloirs étroits des cryptes ne changent pas
Le menu des quêtes peut masquer celles que vous avez déjà terminées
v0.41.0 – v0.72.2
Tour : continuer automatiquement et compteur de potions visible
Nouvel interrupteur dans Réglages › Combat et sur l’écran de victoire, comme les raids l’ont déjà : passe seul à l’étage suivant sans attendre. Jamais à l’étage 100 ni après une mort
L’étage actuel et les potions bues s’affichent désormais aussi pendant le combat, pas seulement dans le menu d’entrée
Les potions de buff perdent leur temps de recharge, et ne comptent plus dans la limite de soin
Avant, boire une potion de buff (force, dextérité, intelligence, défense, critique) partageait le même temps de recharge que les potions de soin, et comptait dans la limite quotidienne de potions des raids, de la Tour et du Stay Fighting. Elle n’a désormais plus aucun temps de recharge, et ne compte jamais dans ces limites — seul le soin compte
Le temps de recharge entre potions de soin s’accélère désormais avec la vitesse de combat : à x16, il descend 16 fois plus vite. S’applique partout où l’on combat — monde ouvert, raids, la Tour, Stay Fighting
Un titre et un succès pour avoir débloqué tous les téléporteurs, et la boutique réorganisée par espèce
Nouveau succès pour avoir débloqué toutes les zones de téléportation — il lit la liste actuelle en direct, donc si une nouvelle zone arrive un jour, il redevient incomplet tant qu’elle n’est pas débloquée aussi
Le titre « Maître des lignes telluriques » suit la même règle : il disparaît si une nouvelle zone apparaît sans être débloquée. Le titre des 10 premiers téléporteurs est permanent
La boutique du Mage du Téléporteur regroupe désormais les zones par Gobelin, Diablotin et Squelette, au lieu d’une liste parfois mélangée
Les récompenses de fin de raid passaient à la trappe
La roue n’apparaissait pas, et la cause allait plus loin qu’elle : à la fermeture de l’écran de victoire, le jeu calculait les récompenses dans une mise à jour d’état et relisait le résultat juste après — une lecture toujours vide, car la ligne au-dessus avait déjà marqué l’écran pour un redessin
Les récompenses étaient donc bien créditées, mais tout ce qui devait les annoncer était sauté en silence : la ligne +2000po / +500 XP, la montée de niveau, le titre de première victoire, la ligne de butin, et maintenant la roue
Le même défaut se trouvait sur le chemin de la Tour, en pire : c’est cette lecture vide qui empêchait l’étage suivant d’apparaître après chaque victoire. La Tour reste non testée
Aucune récompense n’a jamais été perdue — l’or, l’XP et le butin sont toujours arrivés. Ce qui manquait, c’était que le jeu vous le dise
Un tirage à la fin des raids : enchantement, médaillon ou rien
Terminer un raid de race ouvre désormais une roue façon coffre, avec trois issues : l’enchantement légendaire, le médaillon de la race, ou rien
La chance de l’enchantement passe de 1 sur 10 à **1 sur 5**. Le médaillon partage le même tirage, lui aussi à 1 sur 5 : les deux ne peuvent jamais tomber ensemble, et il reste 3 chances sur 5 de ne rien avoir
Le médaillon est le prix d’entrée du raid, donc une course sur cinq se rembourse toute seule
La fenêtre affiche aussi la récompense fixe de fin (+2000po et +500 XP), jusqu’ici visible seulement dans la console
Le tirage est décidé à l’instant où le raid se termine — l’animation n’est que la révélation
L’adversaire ne sautille plus pendant le combat
Le monstre montait et descendait tout seul en plein combat : les deux colonnes étaient alignées par le bas, donc l’apparition ou l’expiration d’un badge de bonus ou de passif de classe côté joueur décalait la colonne du monstre pour garder les bas alignés
Les colonnes sont désormais alignées par le haut, sur une ligne de sol fixe : aucun côté ne déplace l’autre et les barres de vie restent immobiles
La rangée de bonus et celle des effets (saignement, étourdissement) gardent leur place même vides, et ne redimensionnent donc plus l’écran de combat
Raids : récompense garantie, enchaînement automatique et potions visibles
Terminer un raid de race rapporte désormais toujours +2000po et +500 XP de combat : une course répétée ne finit plus les mains vides quand le tirage à 10 % de l’enchantement échoue
Nouveau bouton « continuer automatiquement » sur l’écran de fin de manche — le raid enchaîne seul, et ne saute jamais les récompenses de la manche 10
Le compteur de potions utilisées s’affiche aussi entre les manches, en ambre près de la limite et en rouge une fois atteinte
Le panneau de butin de session (Stay Fighting) s’étire jusqu’en bas de sa colonne au lieu de défiler dans une petite boîte
Le personnage ne tangue plus en marchant avec une arme
Arme équipée, le personnage glissait latéralement en marchant, comme s’il marchait sur place tout en avançant. La boîte de chaque image était mesurée arme comprise : quand l’épée ou le bâton se déployait, la boîte grandissait et poussait le corps hors du centre — jusqu’à 22 pixels de dessin, un demi-corps, par cycle de pas
La boîte est désormais identique sur toutes les images d’une direction, corps toujours centré : l’écart tombe à 0,5 px, comme sans arme, et équiper ou changer d’arme ne décale plus le personnage non plus
Valable pour les deux personnages et leurs 27 armes chacun. Le dessin n’a pas changé : c’était de la géométrie
v0.23.6 – v0.40.0
Sprite masculin redessiné
Le personnage masculin a un nouveau graphisme, sur une toile plus grande (128×96) — plus de détails dans la marche et sur les 27 armes équipables (épées, arcs et bâtons), y compris l’icône de chacune dans l’inventaire et l’équipement
Le personnage féminin n’a pas été touché dans cette mise à jour
Chat dans le jeu — public et privé
Un nouveau bouton dans le HUD, sous Téléportation, se déplie pour afficher la conversation et se replie ensuite — avec un badge rouge à l’arrivée d’un nouveau message. Réservé aux comptes cloud
Tape le nom d’un personnage dans « À » pour envoyer un message privé — personne d’autre ne le voit
Se met à jour en temps réel, sans recharger. Les conversations de plus d’une semaine sont supprimées automatiquement
Filtre automatiquement les liens et le langage grossier avant l’envoi (« [link] » et « *** »), et l’affichage est plus soigné — étiquettes, compteur de caractères et heure sur chaque message
Arbre de compétences rééquilibré, points rendus
L'arbre comptait autant de rangs que de points possibles : tout le monde finissait par le remplir entièrement, sans jamais choisir. Deux des huit nœuds étaient en plus des copies exactes de deux autres
Furie Berserker augmente désormais les dégâts critiques et Second Souffle vous soigne à chaque tour, comme leur nom le disait déjà. Vitalité passe de +60% à +50%, la vitesse d'attaque de +0.36 à +0.30, et Vol de Vie gagne un quatrième rang
Tous les points dépensés vous ont été rendus à la connexion — redistribuez-les à votre guise
Nouveaux succès, et des titres qui paient autrement qu'en dégâts
Six succès pour deux systèmes qui n'en avaient aucun : monter une arme au niveau 20, monter les trois, dépenser tous ses points de compétence, et atteindre les étages 25, 50 et 100 de la Tour
Un nouveau titre — « l'Apprenti » — pour avoir atteint le niveau de combat 10, avec +5 PV max
Les titres donnaient presque toujours dégâts, critique, vitesse et PV. Les soins de potion, l'XP et l'or sont maintenant répartis selon ce que la fiction suggérait déjà : coffres et marchands sont la source du trésor et des vivres
La rareté des objets se lit enfin partout
L'aura de rareté n'existait que sur le butin d'après-combat : la même épée paraissait légendaire là et banale dans le sac juste après. Elle traverse maintenant la boutique, le forgeron, la banque, l'équipement, les coffres de zone et les récompenses de quête
En boutique, le prix passe au rouge quand vous ne pouvez pas payer — les boutons se grisaient déjà, sans jamais dire pourquoi
Dans l'arbre de job, chaque nœud porte la marque de son style : cercle rouge pour la mêlée, triangle vert pour la distance, losange bleu pour la magie
Les réglages suivent le compte
Auto-manger, Auto-buff, Auto-compétences, Continuer le combat, la vitesse de combat, le mode course et le mode de déplacement appartiennent désormais à ton compte, et non plus au navigateur
Connecte-toi sur un autre PC et tout est déjà configuré comme tu l’avais laissé. Avant, chaque machine démarrait avec les sept options désactivées
Enchantements Renforcés
Trois nouveaux objets : les enchantements Gobelin, Diablotin et Squelette Renforcés, forgés au Cristal Central avec un Enchanteur Renforçateur — la récompense de l’étage 100 de la Tour
Chaque ligne augmente exactement de +50 %. Elles progressent toutes de la même façon, exprès, pour qu’en renforcer une ne devienne pas soudain le seul bon choix
La Tour — 100 étages
Une quatrième porte dans le Portail de Raid. 50 000 or pour la débloquer, une seule fois ; chaque ascension suivante est gratuite
Un boss tous les 10 étages, des mini-boss aux étages se terminant par 8 et 9. Trois vies par jour, et une mort te renvoie au début de la dizaine en cours, pas à l’étage 1
Préréglages d’équipement à la banque
Trois préréglages à la banque — Mêlée, Distance et Magie. Sauvegarder capture ce que tu portes ; charger le remet instantanément
Charger un préréglage va chercher les pièces directement dans le coffre : un sac plein n’est plus jamais une raison pour refuser un changement
Cinq langues, entièrement traduites
L’anglais, les deux variantes du portugais, l’espagnol et le français comptent désormais les 2350 clés de texte. Des centaines manquaient dans chacune
Cela ne provoquait jamais d’erreur, d’où le fait que ce soit passé inaperçu : le jeu revient à l’anglais par défaut, donc des menus traduits affichaient discrètement des dialogues de PNJ en anglais
Verrouillage d’objets, et un rapport de combat
Verrouille n’importe quel objet depuis le menu clic droit / appui long. Un objet verrouillé ne peut être ni vendu, ni jeté, ni détruit, et « Détruire » disparaît de son menu
Après un combat, un court rapport de ce qui s’est vraiment passé : coups portés, coups manqués, esquives et ton plus gros coup
Le mobile reconstruit de zéro
La carte remplit maintenant tout l’écran, en portrait comme en paysage, au lieu de tenir dans une petite bande au milieu
Les boîtes de dialogue des PNJ étaient auparavant coincées dans le cadre de la carte, ce qui leur laissait environ 200px de haut sur un téléphone. Elles occupent désormais tout l’écran
Comptes dans le cloud
Ton personnage vit sur le serveur, tu peux donc le reprendre sur n’importe quel appareil au lieu de le perdre en effaçant les données du navigateur
Le jeu continue de sauvegarder localement à chaque instant et n’envoie vers le cloud que de temps en temps : jouer n’attend jamais le réseau