Todas as novidades relevantes para quem joga, das mais recentes às mais antigas. O histórico completo, versão por versão, continua dentro do jogo, no emblema da versão no canto.
Quadro de Missões: dois contratos novos, e cada jogador com o seu quadro
Dois tipos de contrato novos: Habilidades — usar habilidades de combate de 12 a 20 vezes, mais nas dificuldades altas, no manual ou no automático, em qualquer luta — e Baús — abrir 2 ou 3 baús de zona, seja lá o que tiver dentro
Continuam sendo três contratos por dia. Os novos se revezam nos lugares que já existiam, então a Caixa Selada e os selos de um dia perfeito ficam iguais
Contas diferentes no mesmo nível recebiam praticamente o mesmo quadro — os mesmos alvos, nos mesmos lugares. Agora cada jogador tem o seu próprio quadro de verdade
A Coleta deixava de fora qualquer drop abaixo de 10% — justamente as poções de topo e o equipamento de ferro, o que vale a pena buscar. O limite desce para 4%, e com um drop raro o contrato pede menos unidades em vez de uma quantidade impraticável, e paga pelos abates que a coleta custa de fato
O jogo não para mais quando você troca de aba
Trocar de aba deixava o jogo no conta-gotas. Os laços não PARAM com a aba escondida — o navegador os deixa em um disparo por segundo, e um por minuto depois dos cinco. Voltar depois de duas horas encontrava três abates em vez de duzentos
Agora o jogo guarda o instante em que você sai e RECONSTRÓI a ausência assim que você volta. Um resumo diz quantos abates, quanto ouro, quanta XP, e por que a sequência parou
O Stay Fighting continua rodando, com as regras que já tinha: a energia é gasta por abate, o teto de abates da sessão é o seu e continua de onde estava em vez de reiniciar, e a velocidade do jogo encurta as lutas
O loot cai do mesmo jeito. E se a mochila ficar sem espaço, a sequência PARA em vez de jogar fora o que não cabe
Você não morre estando fora. A sequência para nos 20% de vida
Bebe suas poções de cura pela regra que você tiver no Auto Eat, com o mesmo teto de 50 por sessão de antes
O hardcore não luta estando fora — só recupera vida. Arriscar a única vida que você tem sem ninguém vendo é outra conversa
O teto de uma ausência são 4 horas. Na prática quem manda é a energia: um ponto por minuto, um ponto por luta
A recarga da energia continua no relógio real, como sempre foi. A velocidade do jogo encurta as lutas, nunca a recarga
E a vida volta a se recuperar parado. Fora de combate você ganha 2 de vida a cada 2 segundos, e com a aba escondida isso disparava uma vez por minuto — você voltava com a vida com que saiu
v0.73.0 – v0.87.3
Os monstros passam a lutar — e a usar a skill — da arma que têm
As zonas 2, 3 e 4 fecham o passe que a primeira zona já tinha: nove monstros diziam magia por dentro enquanto a zona já lhes dava espada ou arco — e as Raids e a Torre leem esse "por dentro"
A arma decide COMO o monstro bate, não quanto: distância bate menos e mais rápido, magia bate mais e mais devagar, e o dano por segundo continua o mesmo
Os esqueletos das três zonas ganham defesa e resistência a estados, que estavam zeradas — corpo a corpo defende mais, magia resiste mais
A skill também segue a arma: vinte monstros usavam a skill do estilo da cadeia e não da que carregam. O arqueiro agora dispara Ember Volley e o das adagas vira Berserk Strike (que sangra)
Catorze nomes corrigidos porque diziam uma arma e a arte mostrava outra: o Crypt Soulflayer, agora arqueiro, vira Crypt Marksman
Os esqueletos da primeira zona ganham arte nova e armas de verdade
Sete esqueletos redesenhados, e cada um passa a lutar com a arma que a arte mostra
O que segura uma besta deixa de ser melee, o do cajado passa a magia, e os da lança e do machado ficam corpo a corpo
Três mudam de nome para combinar — o Skeleton Hexblade, que na verdade carrega uma besta, vira Skeleton Boneshot
Níveis, vida e moedas da primeira zona passam a espelhar a zona Goblin correspondente, monstro por monstro
A cadeia Imp passa a lutar com a arma que carrega
Doze imps lutavam com uma arma na própria zona e outra nas Raids e na Torre — o que você vê na zona agora é o que enfrenta em todo lugar
A arma decide COMO o monstro bate, não quanto: os de distância batem menos e mais rápido, os de magia batem mais e mais devagar
Todos os 22 imps ganham defesa e resistência a estados, que estavam zeradas — corpo a corpo defende mais, magia resiste mais
Dois mudam de nome porque o nome dizia uma arma e a mão tinha outra: o Inferno Bowmaster, que é corpo a corpo, vira Inferno Clawmaster
Acertar passa a depender do monstro
A chance de acertar não é mais só uma propriedade da arma: é a precisão e o nível da sua arma contra o nível e a evasão do monstro
Um chip novo embaixo da barra de vida do monstro mostra a porcentagem de acerto durante a luta
A conta vai de 30% a 95%: o dobro da evasão do monstro e você está no teto, metade e está no chão, empate são 65%
Subir o nível da arma passa a valer precisão; Força, Destreza e Inteligência continuam mandando só no dano
Lentidão: um estado novo para o Tank
Das habilidades de Tank que infligem alguma coisa, nove em onze tiravam o turno do monstro — atordoar e congelar fazem a mesma coisa
A Lentidão não tira o turno, atrasa: a barra de ataque do alvo enche a 60% por 4 turnos
Quatro habilidades mudam — a Slow Mark e o Drain Bolt ganham lentidão, e o Muro de Ferro e o Laço trocam atordoar por ela
A cadeia Imp fica no nível da Goblin
Os quatro mapas Imp passam a ter os mesmos níveis, HP e moedas que o mapa Goblin correspondente, monstro por monstro
Os imps deixam de ser todos arqueiros: tem imps melee e de magia em todas as zonas, como já acontecia com os goblins
Os drops seguem a estrutura dos goblins — a Imp Tail cai de todos os imps comuns da primeira área, e os imps comuns das criptas dão Imp Tail e Imp Medalion sempre a 1/50
Cinco imps da primeira área ganharam arte nova, incluindo o miniboss e o Imp Overlord
Sprite feminino redesenhado
A personagem feminina tem arte nova, no mesmo canvas maior do masculino (128×96) — mais detalhe andando, parada e nas 27 armas equipáveis (espadas, arcos e cajados)
Os ícones das armas no inventário e no equipamento continuam iguais: são compartilhados pelos dois personagens
O diário de quests diz o que fazer em seguida
Quando um passo de uma quest fica pronto aparece um aviso com o passo seguinte — você pega a terceira Imp Tail e o jogo manda voltar ao Emberwick. Também avisa quando começa uma quest nova
Os passos que pedem quantidade mostram o seu progresso: Imp Tails (1/3), peças do set dos medalhões (5/7), os três bosses da quest do Teleporte (2/3)
As quests do Cartógrafo e do Teleporte mostram os passos assim que você fala com o NPC, as quests em progresso aparecem primeiro, e as bloqueadas dizem aonde ir
Os goblins passam a lutar do jeito da arma que carregam
Um goblin de arco, um de cajado e um de espada batiam exatamente no mesmo ritmo. Agora cada arma tem o seu — o mesmo que as suas armas já tinham
Os que atacam à distância batem 15% mais fraco e 20% mais rápido, os de magia 15% mais forte e 15% mais devagar, e os de corpo a corpo ficam como estavam. O dano por segundo muda menos de 4%: a luta muda de sensação, não de força
Os de corpo a corpo ganham defesa, que tira uma parte de cada golpe seu (até 12% nos chefes); os de magia são os que mais resistem a veneno, atordoamento e queimadura (até 25%)
HP e nível não mudaram, a raid Goblin e a Torre usam os mesmos números, e o Registro de Monstros mostra os dois stats novos. Imps e Skeletons vêm a seguir
O Tanque agora leva dano de verdade
A v0.73.0 limitou lifesteal, espinhos e regeneração, e quase nada mudou: num Tanque completo esses valores nunca chegavam ao limite
O que o deixava praticamente imortal era a resistência a dano — só armadura e escudo davam 76%, a árvore levava a 97% e o jogo só cortava em 90%. Cada golpe chegava com um décimo da força
O limite de resistência cai para 75%. Um Tanque completo passa a levar 2,5 vezes mais dano e continua sendo, de longe, a build mais resistente; quem está abaixo de 75% não nota nada
Atordoar ou congelar um chefe volta a custar um turno a ele
Desde a v0.73.0, qualquer efeito num chefe ou miniboss dura no máximo 1 turno — o veneno não fica mais até o fim da luta
Atordoamento e congelamento saíram errados: acabavam antes do turno do chefe começar e não tiravam turno nenhum. Agora tiram exatamente um
As habilidades ganham ritmo próprio
O cooldown deixou de ser 5 turnos para todas: vai de 3 a 7 conforme a força da habilidade. As mais fracas voltam mais rápido, e as ultimates de raid esperam 7
Em troca, o dano que a habilidade soma em cima do golpe normal cai 20% — arma, atributos e crítico não mudam
Com cooldowns diferentes, não existe mais uma ordem ideal fixa: vale a pena guardar a forte para a hora certa e ir girando as rápidas
Monstros ricos agora custam mais energia para enfrentar
Os monstros ricos dão 6× XP e mais ouro, e são onde se treinam as armas. Cada luta com um agora custa 2 de energia em vez de 1
A etiqueta em cima do monstro mostra ⚡2, então você sabe o preço antes de entrar
Vale em todo lugar: atacando na mão, no Stay Fighting continuando sozinho e na arena
Nova poção: Super Velocidade de Ataque
+35% de velocidade de ataque por 20 ataques — a versão forte da Poção de Velocidade (+20%)
À venda no Dragonairy por 1500 moedas, e também pode cair na Goblin Rift
Jogar no celular ficou mais fácil
Drops: perto de um monstro aparece um botão ▼ Drops. A lista só abria com o cursor em cima, e no celular não tinha como ver
Comparar equipamento: segure o dedo num item do inventário e veja a comparação com o que você está usando, como o Shift + cursor no computador
Job Tree com o celular deitado: a lista de nós ficava sem altura e não rolava. O cabeçalho encolhe nessa posição e a lista sempre tem espaço
Pequenas melhorias no combate e nos mapas
A munição equipada e quanto sobra aparecem no canto da tela de combate, com arco ou cajado
Goblin Groove, Goblin Rift e o Boss Camp abrem com a câmera mais afastada, para você ver o mapa e não só o que está em volta; as criptas, corredores apertados, ficam como estavam
O menu de quests ganhou uma opção para esconder as que você já terminou
v0.41.0 – v0.72.2
Torre: continuar automaticamente e contador de poções visível
Novo interruptor em Configurações › Combate e na tela de vitória, igual ao que os raids já têm: passa sozinho para o andar seguinte sem esperar. Nunca no andar 100 nem depois de uma morte
O andar e as poções bebidas passam a aparecer também durante o combate, não só no menu de entrada
Poções de buff perdem o tempo de espera, e deixam de contar para o limite de cura
Antes, beber uma poção de buff (força, destreza, inteligência, defesa, crítico) ficava sujeita ao mesmo tempo de espera das poções de cura, e contava contra o limite diário de poções dos raids, da Torre e do Stay Fighting. Agora não tem tempo de espera nenhum, e nunca conta para esses limites — só a cura conta
O tempo de espera entre poções de cura passa a acelerar com a velocidade de combate: em x16, o tempo de espera cai 16 vezes mais rápido. Vale em qualquer lugar onde se luta — mundo aberto, raids, Torre, Stay Fighting
Título e conquista por desbloquear os teletransportes, e a loja reorganizada por raça
Nova conquista por desbloquear todas as zonas de teletransporte — ela lê a lista atual, então se aparecer uma zona nova no futuro ela deixa de estar completa até essa também ser desbloqueada
Título "Mestre das Linhas Ley" segue a mesma regra: desaparece se surgir uma zona nova e ela não estiver desbloqueada. O título dos primeiros 10 teletransportes é permanente
A loja do Elowen (Mago do Teletransporte) passa a agrupar as zonas por Goblin, Imp e Esqueleto, em vez de uma lista às vezes intercalada
As recompensas de fim de raid estavam sendo engolidas
A roleta não aparecia. A causa era mais funda do que ela: ao fechar a tela de vitória, o jogo calculava as recompensas dentro de uma atualização de estado e buscava o resultado logo em seguida — só que essa leitura sempre vinha vazia, porque a linha logo acima já tinha marcado a tela para redesenhar
Resultado: as recompensas eram creditadas no personagem, mas tudo o que deveria anunciá-las era pulado em silêncio — a mensagem dos +2000g e +500 XP, a subida de nível, o anúncio do título na primeira conclusão, a linha do drop, e agora a roleta
O mesmo defeito estava no caminho da Torre, e ali era pior: era essa mesma leitura vazia que impedia o próximo andar de nascer depois de cada vitória. A Torre continua sem teste
As recompensas em si nunca se perderam — o ouro, a XP e os drops sempre entraram. O que faltava era o jogo te avisar
Sorteio no fim das raids: encantamento, medalhão ou nada
Concluir uma raid de raça agora abre uma roleta como a dos baús, com três resultados: o encantamento lendário, o medalhão da própria raça, ou nada
A chance do encantamento sobe de 1 em 10 para **1 em 5**. O medalhão divide o mesmo sorteio, também a 1 em 5 — então os dois nunca saem juntos, e sobram 3 em 5 para o "nada"
O medalhão é o que se paga na entrada, então uma corrida a cada cinco paga o próprio ingresso de volta
A janela mostra também a recompensa fixa de conclusão (+2000g e +500 XP), que até aqui só aparecia no console
O sorteio é decidido no instante em que a raid acaba — a animação é só a revelação
O oponente não pula mais durante o combate
O monstro subia e descia sozinho no meio da luta: as duas colunas do combate estavam alinhadas pela base, então quando um badge de buff ou de passiva de classe aparecia ou expirava do lado do jogador, a coluna do monstro era empurrada para manter as bases niveladas
As colunas agora ficam alinhadas pelo topo, com a linha do chão fixa: nenhum lado mexe o outro e as barras de HP ficam paradas
A linha de buffs e a de efeitos (sangramento, atordoamento) agora reservam espaço mesmo vazias, então não redimensionam mais a tela de combate
Raids: recompensa garantida, avanço automático e poções à vista
Concluir uma raid de raça agora sempre dá +2000g e +500 XP de combate, então uma corrida repetida nunca sai sem nada quando o sorteio de 10% do encantamento falha
Novo botão "Continuar automaticamente" na tela de fim de rodada — a raid encadeia sozinha de rodada em rodada, e nunca pula as recompensas da rodada 10
O contador de poções usadas aparece também entre as rodadas, ficando amarelo perto do limite e vermelho ao chegar nele
O painel de loot da sessão (Stay Fighting) estica até o fim da coluna em vez de rolar dentro de uma caixinha
O personagem não balança mais ao andar com arma
Com uma arma equipada o personagem deslizava para os lados ao caminhar, como se andasse no lugar enquanto avançava. A caixa de cada quadro era medida com a arma junto, então quando a espada ou o cajado se estendia a caixa crescia e empurrava o corpo para fora do centro: até 22 pixels de arte, meio corpo, por ciclo de passos
A caixa agora é a mesma em todos os quadros de cada direção, com o corpo sempre centralizado: o desvio cai para 0,5 px, o mesmo de quando não há arma, e equipar ou trocar de arma também não desloca mais o personagem
Vale para os dois personagens e para as 27 armas de cada um. A arte não mudou: era só geometria
v0.23.6 – v0.40.0
Sprite masculino redesenhado
O personagem masculino tem arte nova, num canvas maior (128×96) — mais detalhe na caminhada e nas 27 armas equipáveis (espadas, arcos e cajados), incluindo os ícones de cada uma no inventário e equipamento
O personagem feminino não foi tocado nesta atualização
Chat dentro do jogo — público e privado
Botão novo no HUD, embaixo do Teleporte, expande para mostrar a conversa e encolhe de novo — com um aviso vermelho quando chega mensagem nova. Só para contas na nuvem
Digite um nome de personagem em "Para" para mandar uma mensagem privada — ninguém mais vê
Atualiza em tempo real, sem recarregar. Conversas com mais de uma semana são apagadas automaticamente
Filtra sozinho links e linguagem ofensiva antes de enviar (viram "[link]" e "***"), e o visual ficou mais organizado — rótulos, contador de caracteres e hora em cada mensagem
Skill tree reequilibrada — e seus pontos foram devolvidos
A árvore tinha exatamente tantos ranks quanto pontos dá para ganhar, então todo mundo acabava preenchendo tudo — não havia escolha. Dois dos oito nós ainda eram cópias exatas de outros dois
Fúria Berserker agora aumenta o dano crítico e Fôlego Extra cura por turno, como o nome sempre disse. Vida cai de +60% para +50%, velocidade de ataque de +0.36 para +0.30 e Roubo de Vida ganha um quarto rank
Todos os pontos gastos foram devolvidos ao entrar — redistribua como quiser
Conquistas novas e títulos que pagam em mais que dano
Seis conquistas novas para dois sistemas que não tinham nenhuma: levar uma arma ao nível 20, levar as três, gastar todos os pontos de skill e chegar aos andares 25, 50 e 100 da Torre
Um título novo — "o Aprendiz" — por chegar ao nível de combate 10, com +5 de HP máximo
Os títulos davam quase sempre dano, crítico, velocidade e HP. Agora a cura de poções, o XP e o ouro estão espalhados pela lógica que a história já sugeria: baús e mercadores são de onde vêm tesouro e mantimentos
A raridade dos itens agora aparece em todo lugar
O brilho por raridade só existia no loot depois da batalha: a mesma espada parecia lendária ali e comum na mochila logo depois. Agora está na loja, no ferreiro, no banco, nos slots de equipamento, nos baús de zona e nas recompensas de quest
Na loja, o preço fica vermelho quando você não tem ouro suficiente — os botões já ficavam apagados, mas nada dizia o porquê
Na job tree, cada nó leva um marcador do estilo: círculo vermelho para melee, triângulo verde para range, losango azul para magia
As configurações agora seguem sua conta
Auto Comer, Auto Buff, Auto Skills, Continuar Lutando, velocidade de batalha, modo de corrida e modo de movimento passam a pertencer à sua conta, e não mais ao navegador
Entre na mesma conta em outro PC e tudo já estará configurado do jeito que você deixou. Antes, cada máquina começava com as sete opções desligadas
Encantamentos Potencializados
Três itens novos: os encantamentos Goblin, Imp e Esqueleto Potencializados, forjados no Cristal Central com um Encantador Potencializador — a recompensa do andar 100 da Torre
Todas as linhas sobem exatamente +50%. Todos escalam igual de propósito, para que potencializar um não vire de repente a única escolha certa
A Torre — 100 andares
Uma quarta porta no Raid Portal. 50.000 de ouro para destravar, uma única vez; toda subida depois disso é grátis
Um chefe a cada 10 andares, minichefes nos andares terminados em 8 e 9. Três vidas por dia, e uma morte te manda de volta ao início da dezena, não ao andar 1
Presets de equipamento no banco
O banco ganha três presets — Corpo a Corpo, Distância e Magia. Salvar tira uma foto do que você está vestindo; carregar veste tudo de novo
Carregar um preset busca as peças direto do cofre, então a mochila cheia nunca é motivo para recusar uma troca
Cinco idiomas, totalmente traduzidos
Inglês, as duas variantes de português, espanhol e francês agora têm as 2350 chaves de texto completas. Faltavam centenas em cada um
Isso nunca deu erro nenhum, e por isso passou despercebido: o jogo recorre ao inglês por padrão, então menus traduzidos mostravam silenciosamente diálogos de NPC em inglês
Bloqueio de itens, e um resumo de combate
Bloqueie qualquer item pelo menu de clique direito ou toque longo. Um item bloqueado não pode ser vendido, descartado nem destruído, e a opção Destruir some do menu
Depois de uma luta, um pequeno resumo do que aconteceu: acertos, erros, esquivas e o seu maior golpe
Celular reconstruído do zero
O mapa passa a ocupar a tela inteira, tanto na vertical quanto na horizontal, em vez de ficar numa faixa pequena no meio
As caixas de diálogo dos NPCs ficavam presas dentro da moldura do mapa, com uns 200px de altura no celular. Agora ocupam a tela toda
Contas na nuvem
Seu personagem passa a viver no servidor, então você pode continuar em qualquer aparelho em vez de perder tudo ao limpar os dados do navegador
O jogo continua salvando localmente a cada instante e só envia para a nuvem de vez em quando, então jogar nunca depende da internet