Nightmare Warriors
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v0.91.0

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Todas as novidades relevantes para quem joga, das mais recentes às mais antigas. O histórico completo, versão por versão, continua dentro do jogo, no emblema da versão no canto.

O artigo desta versão

Monstros com 11 afixos, um Quadro de Contratos mais claro e cópias de segurança na nuvem

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v0.88.0 – v0.88.9

Quadro de Missões: dois contratos novos, e cada jogador com o seu quadro

  • Dois tipos de contrato novos: Habilidades — usar habilidades de combate de 12 a 20 vezes, mais nas dificuldades altas, no manual ou no automático, em qualquer luta — e Baús — abrir 2 ou 3 baús de zona, seja lá o que tiver dentro
  • Continuam sendo três contratos por dia. Os novos se revezam nos lugares que já existiam, então a Caixa Selada e os selos de um dia perfeito ficam iguais
  • Contas diferentes no mesmo nível recebiam praticamente o mesmo quadro — os mesmos alvos, nos mesmos lugares. Agora cada jogador tem o seu próprio quadro de verdade
  • A Coleta deixava de fora qualquer drop abaixo de 10% — justamente as poções de topo e o equipamento de ferro, o que vale a pena buscar. O limite desce para 4%, e com um drop raro o contrato pede menos unidades em vez de uma quantidade impraticável, e paga pelos abates que a coleta custa de fato

O jogo não para mais quando você troca de aba

  • Trocar de aba deixava o jogo no conta-gotas. Os laços não PARAM com a aba escondida — o navegador os deixa em um disparo por segundo, e um por minuto depois dos cinco. Voltar depois de duas horas encontrava três abates em vez de duzentos
  • Agora o jogo guarda o instante em que você sai e RECONSTRÓI a ausência assim que você volta. Um resumo diz quantos abates, quanto ouro, quanta XP, e por que a sequência parou
  • O Stay Fighting continua rodando, com as regras que já tinha: a energia é gasta por abate, o teto de abates da sessão é o seu e continua de onde estava em vez de reiniciar, e a velocidade do jogo encurta as lutas
  • O loot cai do mesmo jeito. E se a mochila ficar sem espaço, a sequência PARA em vez de jogar fora o que não cabe
  • Você não morre estando fora. A sequência para nos 20% de vida
  • Bebe suas poções de cura pela regra que você tiver no Auto Eat, com o mesmo teto de 50 por sessão de antes
  • O hardcore não luta estando fora — só recupera vida. Arriscar a única vida que você tem sem ninguém vendo é outra conversa
  • O teto de uma ausência são 4 horas. Na prática quem manda é a energia: um ponto por minuto, um ponto por luta
  • A recarga da energia continua no relógio real, como sempre foi. A velocidade do jogo encurta as lutas, nunca a recarga
  • E a vida volta a se recuperar parado. Fora de combate você ganha 2 de vida a cada 2 segundos, e com a aba escondida isso disparava uma vez por minuto — você voltava com a vida com que saiu

v0.73.0 – v0.87.3

Os monstros passam a lutar — e a usar a skill — da arma que têm

  • As zonas 2, 3 e 4 fecham o passe que a primeira zona já tinha: nove monstros diziam magia por dentro enquanto a zona já lhes dava espada ou arco — e as Raids e a Torre leem esse "por dentro"
  • A arma decide COMO o monstro bate, não quanto: distância bate menos e mais rápido, magia bate mais e mais devagar, e o dano por segundo continua o mesmo
  • Os esqueletos das três zonas ganham defesa e resistência a estados, que estavam zeradas — corpo a corpo defende mais, magia resiste mais
  • A skill também segue a arma: vinte monstros usavam a skill do estilo da cadeia e não da que carregam. O arqueiro agora dispara Ember Volley e o das adagas vira Berserk Strike (que sangra)
  • Catorze nomes corrigidos porque diziam uma arma e a arte mostrava outra: o Crypt Soulflayer, agora arqueiro, vira Crypt Marksman

Os esqueletos da primeira zona ganham arte nova e armas de verdade

  • Sete esqueletos redesenhados, e cada um passa a lutar com a arma que a arte mostra
  • O que segura uma besta deixa de ser melee, o do cajado passa a magia, e os da lança e do machado ficam corpo a corpo
  • Três mudam de nome para combinar — o Skeleton Hexblade, que na verdade carrega uma besta, vira Skeleton Boneshot
  • Níveis, vida e moedas da primeira zona passam a espelhar a zona Goblin correspondente, monstro por monstro

A cadeia Imp passa a lutar com a arma que carrega

  • Doze imps lutavam com uma arma na própria zona e outra nas Raids e na Torre — o que você vê na zona agora é o que enfrenta em todo lugar
  • A arma decide COMO o monstro bate, não quanto: os de distância batem menos e mais rápido, os de magia batem mais e mais devagar
  • Todos os 22 imps ganham defesa e resistência a estados, que estavam zeradas — corpo a corpo defende mais, magia resiste mais
  • Dois mudam de nome porque o nome dizia uma arma e a mão tinha outra: o Inferno Bowmaster, que é corpo a corpo, vira Inferno Clawmaster

Acertar passa a depender do monstro

  • A chance de acertar não é mais só uma propriedade da arma: é a precisão e o nível da sua arma contra o nível e a evasão do monstro
  • Um chip novo embaixo da barra de vida do monstro mostra a porcentagem de acerto durante a luta
  • A conta vai de 30% a 95%: o dobro da evasão do monstro e você está no teto, metade e está no chão, empate são 65%
  • Subir o nível da arma passa a valer precisão; Força, Destreza e Inteligência continuam mandando só no dano

Lentidão: um estado novo para o Tank

  • Das habilidades de Tank que infligem alguma coisa, nove em onze tiravam o turno do monstro — atordoar e congelar fazem a mesma coisa
  • A Lentidão não tira o turno, atrasa: a barra de ataque do alvo enche a 60% por 4 turnos
  • Quatro habilidades mudam — a Slow Mark e o Drain Bolt ganham lentidão, e o Muro de Ferro e o Laço trocam atordoar por ela

A cadeia Imp fica no nível da Goblin

  • Os quatro mapas Imp passam a ter os mesmos níveis, HP e moedas que o mapa Goblin correspondente, monstro por monstro
  • Os imps deixam de ser todos arqueiros: tem imps melee e de magia em todas as zonas, como já acontecia com os goblins
  • Os drops seguem a estrutura dos goblins — a Imp Tail cai de todos os imps comuns da primeira área, e os imps comuns das criptas dão Imp Tail e Imp Medalion sempre a 1/50
  • Cinco imps da primeira área ganharam arte nova, incluindo o miniboss e o Imp Overlord

Sprite feminino redesenhado

  • A personagem feminina tem arte nova, no mesmo canvas maior do masculino (128×96) — mais detalhe andando, parada e nas 27 armas equipáveis (espadas, arcos e cajados)
  • Os ícones das armas no inventário e no equipamento continuam iguais: são compartilhados pelos dois personagens

O diário de quests diz o que fazer em seguida

  • Quando um passo de uma quest fica pronto aparece um aviso com o passo seguinte — você pega a terceira Imp Tail e o jogo manda voltar ao Emberwick. Também avisa quando começa uma quest nova
  • Os passos que pedem quantidade mostram o seu progresso: Imp Tails (1/3), peças do set dos medalhões (5/7), os três bosses da quest do Teleporte (2/3)
  • As quests do Cartógrafo e do Teleporte mostram os passos assim que você fala com o NPC, as quests em progresso aparecem primeiro, e as bloqueadas dizem aonde ir

Os goblins passam a lutar do jeito da arma que carregam

  • Um goblin de arco, um de cajado e um de espada batiam exatamente no mesmo ritmo. Agora cada arma tem o seu — o mesmo que as suas armas já tinham
  • Os que atacam à distância batem 15% mais fraco e 20% mais rápido, os de magia 15% mais forte e 15% mais devagar, e os de corpo a corpo ficam como estavam. O dano por segundo muda menos de 4%: a luta muda de sensação, não de força
  • Os de corpo a corpo ganham defesa, que tira uma parte de cada golpe seu (até 12% nos chefes); os de magia são os que mais resistem a veneno, atordoamento e queimadura (até 25%)
  • HP e nível não mudaram, a raid Goblin e a Torre usam os mesmos números, e o Registro de Monstros mostra os dois stats novos. Imps e Skeletons vêm a seguir

O Tanque agora leva dano de verdade

  • A v0.73.0 limitou lifesteal, espinhos e regeneração, e quase nada mudou: num Tanque completo esses valores nunca chegavam ao limite
  • O que o deixava praticamente imortal era a resistência a dano — só armadura e escudo davam 76%, a árvore levava a 97% e o jogo só cortava em 90%. Cada golpe chegava com um décimo da força
  • O limite de resistência cai para 75%. Um Tanque completo passa a levar 2,5 vezes mais dano e continua sendo, de longe, a build mais resistente; quem está abaixo de 75% não nota nada

Atordoar ou congelar um chefe volta a custar um turno a ele

  • Desde a v0.73.0, qualquer efeito num chefe ou miniboss dura no máximo 1 turno — o veneno não fica mais até o fim da luta
  • Atordoamento e congelamento saíram errados: acabavam antes do turno do chefe começar e não tiravam turno nenhum. Agora tiram exatamente um

As habilidades ganham ritmo próprio

  • O cooldown deixou de ser 5 turnos para todas: vai de 3 a 7 conforme a força da habilidade. As mais fracas voltam mais rápido, e as ultimates de raid esperam 7
  • Em troca, o dano que a habilidade soma em cima do golpe normal cai 20% — arma, atributos e crítico não mudam
  • Com cooldowns diferentes, não existe mais uma ordem ideal fixa: vale a pena guardar a forte para a hora certa e ir girando as rápidas

Monstros ricos agora custam mais energia para enfrentar

  • Os monstros ricos dão 6× XP e mais ouro, e são onde se treinam as armas. Cada luta com um agora custa 2 de energia em vez de 1
  • A etiqueta em cima do monstro mostra ⚡2, então você sabe o preço antes de entrar
  • Vale em todo lugar: atacando na mão, no Stay Fighting continuando sozinho e na arena

Nova poção: Super Velocidade de Ataque

  • +35% de velocidade de ataque por 20 ataques — a versão forte da Poção de Velocidade (+20%)
  • À venda no Dragonairy por 1500 moedas, e também pode cair na Goblin Rift

Jogar no celular ficou mais fácil

  • Drops: perto de um monstro aparece um botão ▼ Drops. A lista só abria com o cursor em cima, e no celular não tinha como ver
  • Comparar equipamento: segure o dedo num item do inventário e veja a comparação com o que você está usando, como o Shift + cursor no computador
  • Job Tree com o celular deitado: a lista de nós ficava sem altura e não rolava. O cabeçalho encolhe nessa posição e a lista sempre tem espaço

Pequenas melhorias no combate e nos mapas

  • A munição equipada e quanto sobra aparecem no canto da tela de combate, com arco ou cajado
  • Goblin Groove, Goblin Rift e o Boss Camp abrem com a câmera mais afastada, para você ver o mapa e não só o que está em volta; as criptas, corredores apertados, ficam como estavam
  • O menu de quests ganhou uma opção para esconder as que você já terminou

v0.41.0 – v0.72.2

Torre: continuar automaticamente e contador de poções visível

  • Novo interruptor em Configurações › Combate e na tela de vitória, igual ao que os raids já têm: passa sozinho para o andar seguinte sem esperar. Nunca no andar 100 nem depois de uma morte
  • O andar e as poções bebidas passam a aparecer também durante o combate, não só no menu de entrada

Poções de buff perdem o tempo de espera, e deixam de contar para o limite de cura

  • Antes, beber uma poção de buff (força, destreza, inteligência, defesa, crítico) ficava sujeita ao mesmo tempo de espera das poções de cura, e contava contra o limite diário de poções dos raids, da Torre e do Stay Fighting. Agora não tem tempo de espera nenhum, e nunca conta para esses limites — só a cura conta
  • O tempo de espera entre poções de cura passa a acelerar com a velocidade de combate: em x16, o tempo de espera cai 16 vezes mais rápido. Vale em qualquer lugar onde se luta — mundo aberto, raids, Torre, Stay Fighting

Título e conquista por desbloquear os teletransportes, e a loja reorganizada por raça

  • Nova conquista por desbloquear todas as zonas de teletransporte — ela lê a lista atual, então se aparecer uma zona nova no futuro ela deixa de estar completa até essa também ser desbloqueada
  • Título "Mestre das Linhas Ley" segue a mesma regra: desaparece se surgir uma zona nova e ela não estiver desbloqueada. O título dos primeiros 10 teletransportes é permanente
  • A loja do Elowen (Mago do Teletransporte) passa a agrupar as zonas por Goblin, Imp e Esqueleto, em vez de uma lista às vezes intercalada

As recompensas de fim de raid estavam sendo engolidas

  • A roleta não aparecia. A causa era mais funda do que ela: ao fechar a tela de vitória, o jogo calculava as recompensas dentro de uma atualização de estado e buscava o resultado logo em seguida — só que essa leitura sempre vinha vazia, porque a linha logo acima já tinha marcado a tela para redesenhar
  • Resultado: as recompensas eram creditadas no personagem, mas tudo o que deveria anunciá-las era pulado em silêncio — a mensagem dos +2000g e +500 XP, a subida de nível, o anúncio do título na primeira conclusão, a linha do drop, e agora a roleta
  • O mesmo defeito estava no caminho da Torre, e ali era pior: era essa mesma leitura vazia que impedia o próximo andar de nascer depois de cada vitória. A Torre continua sem teste
  • As recompensas em si nunca se perderam — o ouro, a XP e os drops sempre entraram. O que faltava era o jogo te avisar

Sorteio no fim das raids: encantamento, medalhão ou nada

  • Concluir uma raid de raça agora abre uma roleta como a dos baús, com três resultados: o encantamento lendário, o medalhão da própria raça, ou nada
  • A chance do encantamento sobe de 1 em 10 para **1 em 5**. O medalhão divide o mesmo sorteio, também a 1 em 5 — então os dois nunca saem juntos, e sobram 3 em 5 para o "nada"
  • O medalhão é o que se paga na entrada, então uma corrida a cada cinco paga o próprio ingresso de volta
  • A janela mostra também a recompensa fixa de conclusão (+2000g e +500 XP), que até aqui só aparecia no console
  • O sorteio é decidido no instante em que a raid acaba — a animação é só a revelação

O oponente não pula mais durante o combate

  • O monstro subia e descia sozinho no meio da luta: as duas colunas do combate estavam alinhadas pela base, então quando um badge de buff ou de passiva de classe aparecia ou expirava do lado do jogador, a coluna do monstro era empurrada para manter as bases niveladas
  • As colunas agora ficam alinhadas pelo topo, com a linha do chão fixa: nenhum lado mexe o outro e as barras de HP ficam paradas
  • A linha de buffs e a de efeitos (sangramento, atordoamento) agora reservam espaço mesmo vazias, então não redimensionam mais a tela de combate

Raids: recompensa garantida, avanço automático e poções à vista

  • Concluir uma raid de raça agora sempre dá +2000g e +500 XP de combate, então uma corrida repetida nunca sai sem nada quando o sorteio de 10% do encantamento falha
  • Novo botão "Continuar automaticamente" na tela de fim de rodada — a raid encadeia sozinha de rodada em rodada, e nunca pula as recompensas da rodada 10
  • O contador de poções usadas aparece também entre as rodadas, ficando amarelo perto do limite e vermelho ao chegar nele
  • O painel de loot da sessão (Stay Fighting) estica até o fim da coluna em vez de rolar dentro de uma caixinha

O personagem não balança mais ao andar com arma

  • Com uma arma equipada o personagem deslizava para os lados ao caminhar, como se andasse no lugar enquanto avançava. A caixa de cada quadro era medida com a arma junto, então quando a espada ou o cajado se estendia a caixa crescia e empurrava o corpo para fora do centro: até 22 pixels de arte, meio corpo, por ciclo de passos
  • A caixa agora é a mesma em todos os quadros de cada direção, com o corpo sempre centralizado: o desvio cai para 0,5 px, o mesmo de quando não há arma, e equipar ou trocar de arma também não desloca mais o personagem
  • Vale para os dois personagens e para as 27 armas de cada um. A arte não mudou: era só geometria

v0.23.6 – v0.40.0

Sprite masculino redesenhado

  • O personagem masculino tem arte nova, num canvas maior (128×96) — mais detalhe na caminhada e nas 27 armas equipáveis (espadas, arcos e cajados), incluindo os ícones de cada uma no inventário e equipamento
  • O personagem feminino não foi tocado nesta atualização

Chat dentro do jogo — público e privado

  • Botão novo no HUD, embaixo do Teleporte, expande para mostrar a conversa e encolhe de novo — com um aviso vermelho quando chega mensagem nova. Só para contas na nuvem
  • Digite um nome de personagem em "Para" para mandar uma mensagem privada — ninguém mais vê
  • Atualiza em tempo real, sem recarregar. Conversas com mais de uma semana são apagadas automaticamente
  • Filtra sozinho links e linguagem ofensiva antes de enviar (viram "[link]" e "***"), e o visual ficou mais organizado — rótulos, contador de caracteres e hora em cada mensagem

Skill tree reequilibrada — e seus pontos foram devolvidos

  • A árvore tinha exatamente tantos ranks quanto pontos dá para ganhar, então todo mundo acabava preenchendo tudo — não havia escolha. Dois dos oito nós ainda eram cópias exatas de outros dois
  • Fúria Berserker agora aumenta o dano crítico e Fôlego Extra cura por turno, como o nome sempre disse. Vida cai de +60% para +50%, velocidade de ataque de +0.36 para +0.30 e Roubo de Vida ganha um quarto rank
  • Todos os pontos gastos foram devolvidos ao entrar — redistribua como quiser

Conquistas novas e títulos que pagam em mais que dano

  • Seis conquistas novas para dois sistemas que não tinham nenhuma: levar uma arma ao nível 20, levar as três, gastar todos os pontos de skill e chegar aos andares 25, 50 e 100 da Torre
  • Um título novo — "o Aprendiz" — por chegar ao nível de combate 10, com +5 de HP máximo
  • Os títulos davam quase sempre dano, crítico, velocidade e HP. Agora a cura de poções, o XP e o ouro estão espalhados pela lógica que a história já sugeria: baús e mercadores são de onde vêm tesouro e mantimentos

A raridade dos itens agora aparece em todo lugar

  • O brilho por raridade só existia no loot depois da batalha: a mesma espada parecia lendária ali e comum na mochila logo depois. Agora está na loja, no ferreiro, no banco, nos slots de equipamento, nos baús de zona e nas recompensas de quest
  • Na loja, o preço fica vermelho quando você não tem ouro suficiente — os botões já ficavam apagados, mas nada dizia o porquê
  • Na job tree, cada nó leva um marcador do estilo: círculo vermelho para melee, triângulo verde para range, losango azul para magia

As configurações agora seguem sua conta

  • Auto Comer, Auto Buff, Auto Skills, Continuar Lutando, velocidade de batalha, modo de corrida e modo de movimento passam a pertencer à sua conta, e não mais ao navegador
  • Entre na mesma conta em outro PC e tudo já estará configurado do jeito que você deixou. Antes, cada máquina começava com as sete opções desligadas

Encantamentos Potencializados

  • Três itens novos: os encantamentos Goblin, Imp e Esqueleto Potencializados, forjados no Cristal Central com um Encantador Potencializador — a recompensa do andar 100 da Torre
  • Todas as linhas sobem exatamente +50%. Todos escalam igual de propósito, para que potencializar um não vire de repente a única escolha certa

A Torre — 100 andares

  • Uma quarta porta no Raid Portal. 50.000 de ouro para destravar, uma única vez; toda subida depois disso é grátis
  • Um chefe a cada 10 andares, minichefes nos andares terminados em 8 e 9. Três vidas por dia, e uma morte te manda de volta ao início da dezena, não ao andar 1

Presets de equipamento no banco

  • O banco ganha três presets — Corpo a Corpo, Distância e Magia. Salvar tira uma foto do que você está vestindo; carregar veste tudo de novo
  • Carregar um preset busca as peças direto do cofre, então a mochila cheia nunca é motivo para recusar uma troca

Cinco idiomas, totalmente traduzidos

  • Inglês, as duas variantes de português, espanhol e francês agora têm as 2350 chaves de texto completas. Faltavam centenas em cada um
  • Isso nunca deu erro nenhum, e por isso passou despercebido: o jogo recorre ao inglês por padrão, então menus traduzidos mostravam silenciosamente diálogos de NPC em inglês

Bloqueio de itens, e um resumo de combate

  • Bloqueie qualquer item pelo menu de clique direito ou toque longo. Um item bloqueado não pode ser vendido, descartado nem destruído, e a opção Destruir some do menu
  • Depois de uma luta, um pequeno resumo do que aconteceu: acertos, erros, esquivas e o seu maior golpe

Celular reconstruído do zero

  • O mapa passa a ocupar a tela inteira, tanto na vertical quanto na horizontal, em vez de ficar numa faixa pequena no meio
  • As caixas de diálogo dos NPCs ficavam presas dentro da moldura do mapa, com uns 200px de altura no celular. Agora ocupam a tela toda

Contas na nuvem

  • Seu personagem passa a viver no servidor, então você pode continuar em qualquer aparelho em vez de perder tudo ao limpar os dados do navegador
  • O jogo continua salvando localmente a cada instante e só envia para a nuvem de vez em quando, então jogar nunca depende da internet