Todas las novedades relevantes para quien juega, de más reciente a más antigua. El historial completo, versión por versión, sigue dentro del juego, tras la insignia de versión en la esquina.
Tablón de Misiones: dos contratos nuevos, y un tablón para cada jugador
Dos tipos de contrato nuevos: Habilidades — usar habilidades de combate de 12 a 20 veces, más en las dificultades altas, en manual o en automático, en cualquier combate — y Cofres — abrir 2 o 3 cofres de zona, traigan lo que traigan
Siguen siendo tres contratos al día. Los nuevos se turnan en los huecos que ya existían, así que la Caja Sellada y los sellos de un día perfecto quedan igual
Dos cuentas distintas al mismo nivel recibían prácticamente el mismo tablón — los mismos objetivos, en los mismos huecos. Ahora cada jugador tiene su propio tablón de verdad
La Recolecta dejaba fuera cualquier botín por debajo del 10% — justo las pociones de primera y el equipo de hierro, lo que merece la pena ir a buscar. El límite baja al 4%, y con un botín raro el contrato pide menos unidades en vez de una cantidad imposible, y paga por las muertes que la recolecta cuesta de verdad
El juego ya no se detiene cuando cambias de pestaña
Cambiar de pestaña dejaba el juego a cuentagotas. Los bucles no SE DETIENEN con la pestaña oculta — el navegador los frena a un disparo por segundo, y a uno por minuto a partir de los cinco. Volver tras dos horas encontraba tres muertes en vez de doscientas
Ahora el juego guarda el instante en que te vas y RECONSTRUYE la ausencia en cuanto vuelves. Un resumen te dice las muertes, el oro, la XP, y por qué se detuvo la racha
El Stay Fighting sigue corriendo, con las reglas que ya tenía: la energía se gasta por muerte, tu tope de muertes por sesión sigue valiendo y continúa donde iba en vez de reiniciarse, y la velocidad del juego acorta los combates
El botín cae igual. Y si la mochila se queda sin sitio, la racha SE DETIENE en vez de tirar lo que ya no cabe
No mueres estando fuera. La racha se detiene al 20% de vida
Bebe tus pociones de curación según tu propia regla de Auto Eat, con el mismo tope de 50 por sesión que ya existía
El hardcore no pelea estando fuera — solo recupera vida. Arriesgar la única vida que tienes sin nadie mirando es otra cosa
El tope de una ausencia son 4 horas. En la práctica manda la energía: un punto por minuto, un punto por combate
La recarga de energía sigue con el reloj real, como siempre. La velocidad del juego acorta los combates, nunca la recarga
Y la vida vuelve a recuperarse parado. Fuera de combate ganas 2 de vida cada 2 segundos, y con la pestaña oculta eso saltaba una vez por minuto — volvías con la vida con la que te fuiste
v0.73.0 – v0.87.3
Los monstruos pelean — y lanzan — con el arma que llevan
Las zonas 2, 3 y 4 cierran el cambio que la primera ya tenía: nueve monstruos decían magia por dentro mientras la zona les daba espada o arco — y las Raids y la Torre leen ese "por dentro"
El arma decide CÓMO pega el monstruo, no cuánto: a distancia pega menos y más rápido, magia más y más despacio, y el daño por segundo se mantiene
Los esqueletos de las tres zonas ganan defensa y resistencia a estados, que estaban a cero
La habilidad también sigue al arma: veinte monstruos llevaban la del estilo de su cadena. El arquero ya dispara Ember Volley y el de las dagas pasa a Berserk Strike
Catorce nombres corregidos porque decían un arma y el arte mostraba otra: el Crypt Soulflayer, ahora arquero, pasa a Crypt Marksman
Los esqueletos de la primera zona estrenan arte y armas de verdad
Siete esqueletos redibujados, y cada uno pasa a luchar con el arma que muestra el arte
El que lleva una ballesta deja de ser cuerpo a cuerpo, el del bastón pasa a magia, y los de lanza y hacha se quedan de cerca
Tres cambian de nombre para que cuadre — el Skeleton Hexblade, que en realidad lleva una ballesta, pasa a Skeleton Boneshot
Niveles, vida y monedas de la primera zona pasan a reflejar la zona Goblin equivalente, monstruo a monstruo
La cadena Imp pasa a luchar con el arma que lleva
Doce diablillos luchaban con un arma en su propia zona y con otra en las Raids y la Torre — lo que ves en la zona es ya lo que te encuentras en todas partes
El arma decide CÓMO pega el monstruo, no cuánto: los de distancia pegan menos y más rápido, los de magia más y más despacio
Los 22 diablillos ganan defensa y resistencia a estados, que estaban a cero — cuerpo a cuerpo defiende más, magia resiste más
Dos cambian de nombre porque el nombre decía un arma y la mano llevaba otra
Acertar ahora depende del monstruo
La probabilidad de acertar ya no es solo una propiedad del arma: es tu precisión y tu nivel de arma contra el nivel y la evasión del monstruo
Un chip nuevo bajo la barra de vida del monstruo muestra tu probabilidad de acierto durante el combate
El rango va del 30% al 95%: el doble de su evasión te pone en el techo, la mitad en el suelo, y un empate son 65%
Subir el nivel del arma pasa a dar precisión; Fuerza, Destreza e Inteligencia siguen mandando solo en el daño
Lentitud: un estado nuevo para el Tanque
De las habilidades de Tanque que infligen algo, nueve de once le quitaban el turno al monstruo — aturdir y congelar hacen lo mismo
La Lentitud no quita el turno, lo retrasa: la barra de ataque del objetivo se llena al 60% durante 4 turnos
Cambian cuatro habilidades — Slow Mark y Drain Bolt ganan lentitud, y Muro de Hierro y Trampa cambian su aturdimiento por ella
La cadena Imp se equipara a la Goblin
Los cuatro mapas Imp tienen ahora los mismos niveles, PV y monedas que su mapa Goblin equivalente, monstruo a monstruo
Los diablillos ya no son todos arqueros: en todas las zonas hay diablillos cuerpo a cuerpo y de magia, como ya pasaba con los goblins
Los botines siguen la estructura de los goblins — la Imp Tail cae de todos los diablillos comunes de la primera zona, y los diablillos comunes de las criptas sueltan Imp Tail e Imp Medalion siempre a 1/50
Cinco diablillos de la primera zona tienen arte nuevo, incluidos el minijefe y el Imp Overlord
Sprite femenino rediseñado
El personaje femenino tiene arte nuevo, en el mismo lienzo más grande que el masculino (128×96) — más detalle al caminar, en reposo y en las 27 armas equipables (espadas, arcos y bastones)
Los iconos de las armas en el inventario y el equipo no cambian: los comparten los dos personajes
El diario de misiones te dice qué hacer después
Al completar un paso de una misión aparece un aviso con el siguiente — recoges la tercera Imp Tail y el juego te manda de vuelta a Emberwick. También avisa cuando empieza una misión nueva
Los pasos que piden una cantidad muestran tu progreso: Imp Tails (1/3), piezas del set de los medallones (5/7), los tres jefes de la misión del Teletransporte (2/3)
Las misiones del Cartógrafo y del Teletransporte muestran sus pasos en cuanto hablas con el PNJ, las misiones en curso salen primero y las bloqueadas te dicen adónde ir
Los goblins luchan según el arma que llevan
Un goblin con arco, uno con bastón y uno con espada golpeaban exactamente al mismo ritmo. Ahora cada arma tiene el suyo, el mismo que ya tenían tus armas
Los que atacan a distancia pegan un 15% más flojo y un 20% más rápido, los de magia un 15% más fuerte y un 15% más lento, y los cuerpo a cuerpo se quedan igual. El daño por segundo cambia menos de un 4%: cambia la sensación, no la dificultad
Los cuerpo a cuerpo ganan defensa, que resta una parte de cada golpe tuyo (hasta un 12% en los jefes); los de magia son los que mejor resisten veneno, aturdimiento y quemadura (hasta un 25%)
La vida y el nivel no cambian, la raid Goblin y la Torre usan los mismos números, y el Registro de monstruos muestra las dos estadísticas nuevas. Imps y Skeletons van después
El Tanque ahora sí recibe daño
La v0.73.0 limitó el robo de vida, las espinas y la regeneración, y casi nada cambió: en un Tanque completo esos valores nunca llegaban al límite
Lo que lo hacía casi inmortal era la resistencia al daño: solo la armadura y el escudo daban un 76%, el árbol la subía al 97% y el juego la cortaba en el 90%. Cada golpe llegaba con una décima parte de su fuerza
El límite de resistencia baja al 75%. Un Tanque completo recibe 2,5 veces más daño y sigue siendo, con diferencia, la build más resistente; quien esté por debajo del 75% no nota nada
Aturdir o congelar a un jefe vuelve a costarle un turno
Desde la v0.73.0, cualquier efecto sobre un jefe o minijefe dura como máximo 1 turno: el veneno ya no dura toda la pelea
El aturdimiento y la congelación salieron mal: se acababan antes de que empezara el turno del jefe y no le quitaban ninguno. Ahora le quitan exactamente uno
Las habilidades tienen su propio ritmo
La recarga ya no es de 5 turnos para todas: va de 3 a 7 según la fuerza de la habilidad. Las ligeras vuelven antes y las definitivas de raid esperan 7
A cambio, el daño que la habilidad añade encima del golpe normal baja un 20%; el arma, los atributos y los críticos no cambian
Con recargas distintas ya no hay un único orden óptimo: compensa guardar la fuerte para el momento justo e ir rotando las rápidas
Los monstruos ricos ahora cuestan más energía
Los monstruos ricos dan 6× XP y más oro, y es donde se entrenan las armas. Cada pelea con uno cuesta ahora 2 de energía en vez de 1
Su placa muestra una insignia ⚡2, así sabes el precio antes de entrar
Se aplica en todas partes: al atacar a mano, en el Stay Fighting encadenando solo y en la arena
Nueva poción: Súper Velocidad
+35% de velocidad de ataque durante 20 ataques: la versión fuerte de la Poción de Velocidad (+20%)
A la venta en Dragonairy por 1500 de oro, y también puede caer en la Grieta Goblin
Jugar en el móvil es más fácil
Objetos: cerca de un monstruo aparece un botón ▼ Objetos. La lista solo se abría pasando el cursor por encima, y en el móvil no había forma de verla
Comparar equipo: mantén el dedo sobre un objeto del inventario para compararlo con lo que llevas puesto, como Shift + cursor en el ordenador
Job Tree con el móvil en horizontal: la lista de nodos se quedaba sin altura y no se podía desplazar. La cabecera se compacta y la lista siempre tiene espacio
Pequeñas mejoras en el combate y en los mapas
La munición equipada y la que te queda aparecen en la esquina de la pantalla de combate, con arco o con bastón
Goblin Groove, la Grieta y el Campamento del Jefe se abren con la cámara más alejada, para ver el mapa y no solo lo que te rodea; los pasillos estrechos de las criptas no cambian
El menú de misiones puede ocultar las que ya has terminado
v0.41.0 – v0.72.2
Torre: continuar automáticamente y contador de pociones visible
Nuevo interruptor en Ajustes › Combate y en la pantalla de victoria, igual que ya tienen los raids: pasa solo al siguiente piso sin esperar. Nunca en el piso 100 ni tras una muerte
El piso actual y las pociones bebidas ahora también se muestran durante el combate, no solo en el menú de entrada
Las pociones de refuerzo pierden su tiempo de espera y dejan de contar para el límite de curación
Antes, beber una poción de refuerzo (fuerza, destreza, inteligencia, defensa, crítico) compartía el mismo tiempo de espera que las pociones de curación, y contaba contra el límite diario de pociones de los raids, la Torre y el Stay Fighting. Ahora no tiene ningún tiempo de espera, y nunca cuenta para esos límites — solo la curación cuenta
El tiempo de espera entre pociones de curación ahora se acelera con la velocidad de combate: a x16, baja 16 veces más rápido. Se aplica en cualquier sitio donde se combate — mundo abierto, raids, la Torre, Stay Fighting
Título y logro por desbloquear todos los teletransportes, y la tienda reorganizada por especie
Nuevo logro por desbloquear todas las zonas de teletransporte — lee la lista actual, así que si aparece una zona nueva en el futuro deja de estar completo hasta que esa también se desbloquee
El título "Maestro de las Líneas Ley" sigue la misma regla: desaparece si aparece una zona nueva y no está desbloqueada. El título de los primeros 10 teletransportes es permanente
La tienda del Mago del Teletransporte ahora agrupa las zonas por Goblin, Imp y Esqueleto, en vez de una lista a veces mezclada
Las recompensas de fin de raid se estaban perdiendo de vista
La ruleta no aparecía. La causa iba más hondo: al cerrar la pantalla de victoria, el juego calculaba las recompensas dentro de una actualización de estado y leía el resultado en la línea siguiente — una lectura que siempre salía vacía, porque la línea justo encima ya había marcado la pantalla para redibujarse
Así que las recompensas se acreditaban al personaje, pero todo lo que debía anunciarlas se saltaba en silencio: el mensaje de +2000g y +500 XP, la subida de nivel, el título de la primera victoria, la línea del botín, y ahora la ruleta
El mismo fallo estaba en el camino de la Torre, y allí era peor: esa misma lectura vacía impedía que apareciera el siguiente piso tras cada victoria. La Torre sigue sin probar
Ninguna recompensa se perdió de verdad — el oro, la XP y los drops siempre entraron. Lo que faltaba era que el juego te lo dijera
Sorteo al final de las raids: encantamiento, medallón o nada
Completar una raid de raza abre ahora una ruleta como la de los cofres, con tres resultados: el encantamiento legendario, el medallón de esa misma raza, o nada
La probabilidad del encantamiento sube de 1 entre 10 a **1 entre 5**. El medallón comparte el mismo sorteo, también a 1 entre 5, así que nunca salen los dos a la vez y quedan 3 de 5 para el "nada"
El medallón es lo que se paga al entrar, así que una carrera de cada cinco se paga sola
La ventana muestra también la recompensa fija por completar (+2000g y +500 XP), que hasta ahora solo aparecía en la consola
El sorteo se decide en el momento en que acaba la raid — la animación es solo la revelación
El oponente ya no da saltos durante el combate
El monstruo subía y bajaba solo en plena lucha: las dos columnas del combate estaban alineadas por abajo, así que cuando un distintivo de buff o de pasiva de clase aparecía o expiraba en el lado del jugador, la columna del monstruo se desplazaba para mantener las bases niveladas
Ahora las columnas se alinean por arriba, con la línea del suelo fija: ningún lado mueve al otro y las barras de vida se quedan quietas
La fila de buffs y la de efectos (sangrado, aturdimiento) reservan su espacio aunque estén vacías, así que ya no redimensionan la pantalla de combate
Raids: recompensa garantizada, avance automático y pociones a la vista
Completar una raid de raza ahora siempre da +2000g y +500 XP de combate, así una carrera repetida nunca queda sin nada cuando falla la tirada del 10% del encantamiento
Nuevo botón "Continuar automáticamente" en la pantalla de fin de ronda — la raid encadena sola de ronda en ronda, y nunca se salta las recompensas de la ronda 10
El contador de pociones usadas aparece también entre rondas, en ámbar cerca del límite y en rojo al alcanzarlo
El panel de botín de la sesión (Stay Fighting) se estira hasta el final de su columna en vez de desplazarse dentro de una cajita
El personaje ya no se tambalea al andar con arma
Con un arma equipada el personaje se deslizaba de lado al caminar, como si andara en el sitio mientras avanzaba. La caja de cada fotograma se medía con el arma incluida, así que al extenderse la espada o el bastón la caja crecía y empujaba el cuerpo fuera del centro: hasta 22 píxeles de arte, medio cuerpo, por ciclo de pasos
Ahora la caja es la misma en todos los fotogramas de cada dirección, con el cuerpo siempre centrado: la desviación baja a 0,5 px, la misma que sin arma, y equipar o cambiar de arma tampoco desplaza ya al personaje
Vale para los dos personajes y para las 27 armas de cada uno. El arte no cambió: era solo geometría
v0.23.6 – v0.40.0
Sprite masculino rediseñado
El personaje masculino tiene arte nuevo, en un lienzo más grande (128×96) — más detalle al caminar y en las 27 armas equipables (espadas, arcos y bastones), incluido el icono de cada una en el inventario y el equipo
El personaje femenino no se tocó en esta actualización
Chat dentro del juego — público y privado
Un botón nuevo en el HUD, bajo Teletransporte, se expande para mostrar la conversación y se contrae de nuevo — con un aviso rojo cuando llega un mensaje nuevo. Solo para cuentas en la nube
Escribe el nombre de un personaje en "Para" para enviar un mensaje privado — nadie más lo ve
Se actualiza en tiempo real, sin recargar. Las conversaciones con más de una semana se borran automáticamente
Filtra solo enlaces y lenguaje ofensivo antes de enviar ("[link]" y "***"), y el diseño quedó más ordenado — etiquetas, contador de caracteres y hora en cada mensaje
Skill tree reequilibrado y puntos devueltos
El árbol tenía tantos rangos como puntos se pueden ganar, así que todos acababan llenándolo entero: no había ninguna elección. Dos de los ocho nodos eran además copias exactas de otros dos
Furia Berserker ahora sube el daño crítico y Segundo Aliento te cura cada turno, como siempre dijo su nombre. Vida baja de +60% a +50%, velocidad de ataque de +0.36 a +0.30 y Robo de Vida gana un cuarto rango
Todos los puntos gastados se devolvieron al entrar: repártelos como quieras
Nuevos logros y títulos que dan algo más que daño
Seis logros nuevos para dos sistemas que no tenían ninguno: llevar un arma al nivel 20, llevar las tres, gastar todos los puntos de habilidad y llegar a los pisos 25, 50 y 100 de la Torre
Un título nuevo — "el Aprendiz" — por llegar al nivel de combate 10, con +5 de HP máximo
Los títulos daban casi siempre daño, crítico, velocidad y HP. Ahora la cura de pociones, el XP y el oro están repartidos con la lógica que la ficción ya sugería: cofres y mercaderes son de donde salen el tesoro y los suministros
La rareza de los objetos ya se ve en todas partes
El brillo por rareza solo existía en el botín tras la batalla: la misma espada parecía legendaria allí y corriente en la mochila un segundo después. Ahora está en la tienda, el herrero, el banco, el equipo, los cofres de zona y las recompensas de misión
En la tienda el precio se pone rojo cuando no te llega el oro: los botones ya se apagaban, pero nada decía por qué
En el job tree cada nodo lleva la marca de su estilo: círculo rojo para melee, triángulo verde para rango, rombo azul para magia
Los ajustes ahora siguen tu cuenta
Auto Comer, Auto Buff, Auto Habilidades, Seguir Luchando, la velocidad de combate, el modo de carrera y el modo de movimiento ahora pertenecen a tu cuenta, no al navegador
Inicia sesión en otro PC y todo estará ya configurado como lo dejaste. Antes, cada máquina empezaba con las siete opciones desactivadas
Encantamientos Potenciados
Tres objetos nuevos: los encantamientos de Goblin, Diablillo y Esqueleto Potenciados, forjados en el Cristal Central con un Encantador Potenciador — la recompensa del piso 100 de la Torre
Cada línea sube exactamente un +50%. Todas escalan igual a propósito, así que potenciar una no la convierte de repente en la única opción correcta
La Torre — 100 pisos
Una cuarta puerta en el Portal de Asalto. 50.000 de oro para desbloquearla, una sola vez; cada subida después de eso es gratis
Un jefe cada 10 pisos, minijefes en los pisos terminados en 8 y 9. Tres vidas al día, y una muerte te devuelve al inicio de la decena, no al piso 1
Preajustes de equipo en el banco
Tres preajustes en el banco — Cuerpo a cuerpo, Distancia y Magia. Guardar captura lo que llevas puesto; cargar te lo vuelve a poner
Cargar un preajuste trae las piezas directo desde la bóveda, así que una mochila llena nunca es motivo para rechazar un cambio
Cinco idiomas, totalmente traducidos
El inglés, las dos variantes del portugués, el español y el francés ya tienen las 2350 claves de texto completas. Faltaban cientos en cada uno
Esto nunca dio ningún error, por eso pasó desapercibido: el juego recurre al inglés por defecto, así que los menús traducidos mostraban en silencio diálogos de NPC en inglés
Bloqueo de objetos, y un resumen de combate
Bloquea cualquier objeto desde el menú de clic derecho o pulsación larga. Un objeto bloqueado no se puede vender, soltar ni destruir, y la opción Destruir desaparece de su menú
Después de una pelea, un pequeño resumen de lo que pasó de verdad: golpes acertados, fallados, esquivas y tu mayor golpe
Móvil reconstruido desde cero
El mapa ahora ocupa toda la pantalla, tanto en vertical como en horizontal, en vez de quedar en una franja pequeña en el medio
Los cuadros de diálogo de los NPC quedaban atrapados dentro del marco del mapa, con apenas 200px de alto en el móvil. Ahora ocupan toda la pantalla
Cuentas en la nube
Tu personaje ahora vive en el servidor, así que puedes continuar desde cualquier dispositivo en vez de perderlo al borrar los datos del navegador
El juego sigue guardando localmente en todo momento y solo envía a la nube de vez en cuando, así que jugar nunca depende de la red