Todas as novidades relevantes para quem joga, mais recentes primeiro. O histórico completo, versão a versão, continua dentro do jogo no emblema da versão ao canto.
Quadro de Missões: dois contratos novos, e cada jogador com o seu quadro
Dois tipos de contrato novos no Quadro de Missões: Habilidades — usar habilidades de combate 12 a 20 vezes, mais nas dificuldades altas, no manual ou no automático, em qualquer luta — e Baús — abrir 2 ou 3 baús de zona, seja o que for que tragam
Continuam a ser três contratos por dia. Os novos revezam-se nos lugares que já existiam (os baús ao lado da varredura e da recolha, as habilidades ao lado do abate e do saque), por isso a Caixa Selada e os selos de um dia perfeito ficam iguais
Contas diferentes ao mesmo nível viam praticamente o mesmo quadro — os mesmos alvos, nos mesmos lugares. O sorteio do dia parte do nome do jogador e misturava mal os nomes; agora cada jogador tem o seu próprio quadro a sério
A Recolha deixava de fora qualquer drop abaixo de 10% — justamente as poções de topo e o equipamento de ferro, o que vale a pena ir buscar. O limite desce para 4%, e com um drop raro o contrato pede menos unidades em vez de uma quantidade impraticável, e paga pelos abates que a recolha custa de facto
O jogo deixa de parar quando mudas de separador
Mudar de separador deixava o jogo a conta-gotas. Os laços não PARAM com a aba escondida — o browser abranda-os até um disparo por segundo, e por minuto a partir dos cinco. Voltar ao fim de duas horas encontrava três abates em vez de duzentos
Agora o jogo guarda o instante em que sais e RECONSTRÓI a ausência assim que voltas, de uma vez. Um resumo diz-te quantos abates, quanto ouro, quanta XP, e porque é que a sequência parou
O Stay Fighting continua a andar, com as regras que já tinha: a energia gasta-se por abate, o tecto de abates da sessão é o teu e continua de onde ia em vez de recomeçar, e a velocidade do jogo encurta as lutas
O loot cai à mesma. E se a mochila ficar sem espaço, a sequência PÁRA em vez de deitar fora o que já não cabe — à tua frente um drop perdido escreve uma linha e a sequência segue, mas sem ninguém a ver isso não chega
Não se morre escondido. A sequência pára aos 20% de vida
Bebe as tuas poções de cura pela regra que tiveres no Auto Eat, com o mesmo tecto de 50 por sessão que já havia
O hardcore não luta escondido — só recupera vida. Arriscar a única vida que tens sem ninguém a ver é outra conversa
O tecto de uma ausência são 4 horas. Na prática quem manda é a energia: recarrega um ponto por minuto e cada luta custa um, por isso a conta nunca passa do que o relógio deu
A recarga da energia continua a ser pelo relógio a sério, como sempre foi. A velocidade do jogo encurta as lutas, nunca a recarga — senão o x4 fabricava abates em vez de os antecipar
E a vida volta a recuperar-se parado. Fora de combate ganhavas 2 de vida de 2 em 2 segundos, e com a aba escondida isso disparava uma vez por minuto — voltavas com a vida com que saíste. Os outros relógios (energia, baús, recompensa diária) já se comparavam com a hora a sério e sempre voltaram certos
Um Web Worker não resolvia isto: a travagem do Chrome também o apanha. O que resolve é não contar tiques nenhuns — guardar a hora e refazer as contas ao voltar
v0.73.0 – v0.87.3
Dá para mudar o nome da personagem, e os nomes passam a ser únicos
Alguém escreveu o seu EMAIL no campo do nome ao registar-se e ficou com ele à vista no leaderboard público, sem maneira nenhuma de o corrigir. É para isto que isto existe
Uma mudança por mês, em Configurações → Conta. Depois de mudar, o campo fica trancado até a data reabrir
Os nomes passam a ser únicos. Há uma tabela só para eles, com o nome em minúsculas como CHAVE PRIMÁRIA — é a chave primária que o garante, e por isso duas pessoas a reclamar o mesmo nome no mesmo segundo não podem ganhar as duas
E um nome que já tenha forma de email passa a aparecer mascarado no quadro, só com o que vem antes do @, sem esperar que o dono dê por isso
A espera de um mês vive no SERVIDOR e não no save: guardada no save era decorativa, porque o jogo exporta e importa saves e bastava editar a data no ficheiro
A mudança de nome não pegava, e eram três coisas ao mesmo tempo: a chave da save de uma conta de cloud é o identificador dela e não o nome, e eu andava a trocá-la — isso orfanava a save escrita e punha o contador a zero, e como a sincronização compara contadores o servidor ganhava e puxava o nome antigo de volta
A mudança de nome durava até ao arranque seguinte: mudava no save, mas não no nome da CONTA — e o carregamento força o nome do save a esse. O antigo voltava por cima. Passa a mudar nos dois, e o contador de saves viaja com a conta, senão a sincronização com a cloud puxava o save antigo de volta
E o nome passa a vir da tabela do servidor e não do perfil da conta. O perfil é escrito pelo PRÓPRIO jogador, portanto confiar nele deixava alguém pôr-se a jogar com um nome que nunca reclamou, a saltar por cima da unicidade e a aparecer com ele no leaderboard e no chat
O campo passa a arrancar com o teu nome ACTUAL em vez de vazio — é o que se quer editar, e um campo com valor a sério tira o apetite ao preenchimento automático do browser
E a Fada ganha aba de VENDER. Compra anéis, amuletos e capas ao mesmo preço que o ferreiro paga — é a mesma venda vista de outro sítio, e o que se poupa é a viagem à cidade. Dois preços para o mesmo anel conforme o sítio onde o vendes seria pior do que a viagem
Os três encantamentos das raids deixam de aparecer sem fonte nenhuma
O Goblin, o Imp e o Skeleton Enchantment apareciam no "onde é que arranjo isto?" sem fonte nenhuma — eram os últimos três órfãos do índice inteiro. Apanham-se sem problema no sorteio da ronda 10, mas uma raid não corre as tabelas de drop e o índice não sabia ler mais nada
O sorteio de conclusão passa a ser uma fonte com nome próprio, a dizer a raça e a taxa: 20% para o encantamento, 40% para a Imbued Stone
Cada encantamento aponta para a SUA raid e não para as três. Listar as três mandava-te gastar o medalhão errado à entrada, que é exactamente o que a corrida cobra
A Imbued Stone lista as três, porque qualquer uma a paga
O medalhão da entrada fica de fora: é o que a corrida custa, não o que ela dá — e continua a ter as suas quinze fontes no mundo
As duas taxas do sorteio mudaram-se para o ficheiro de dados da raid, ao lado da configuração das raças. Um ficheiro de dados a importar o motor da raid para ler dois números arrastava meio motor atrás
As chaves do bounty deixam de chegar três por dia, e o streak passa a pagar XP
O Baú Selado pagava uma chave ao dia 3 e DUAS por dia a partir do dia 7, para sempre — e a chave que caía ali era a Chave-Mestra, a que abre tier 1 e tier 2. Com a loja de selos a vender mais uma por dia por 30 selos, e o quadro perfeito a pagar 40, davam três chaves-mestras por dia a quem aparecesse
Uma chave que chega três vezes por dia deixa de ser uma chave e passa a ser um imposto sobre o tempo de abrir baús. Passa a haver UMA por dia, e só depois da primeira semana inteira: os dias 1, 3 e 5 pagam ouro e mais nada, e a primeira chave é o marco do dia 7
O que cresce no lugar delas é o XP. O streak passa a multiplicar o XP do baú, de ×1,25 ao dia 14 até ×2,25 aos seis meses
É um multiplicador e não um número fixo de propósito: um número fixo seria enorme ao nível 5 e irrelevante ao nível 60, e o multiplicador anda por cima do XP que o baú já paga — que sai da média dos contratos do próprio dia, e por isso acompanha sozinho o conteúdo que estás mesmo a fazer
E sobe mais devagar do que o multiplicador de selos, que chega a ×3. Os selos são moeda de loja e têm dreno; o XP é poder permanente que não volta atrás
O ouro não leva multiplicador nenhum: já traz o degrau do streak por dentro de cada contrato, e multiplicá-lo no baú pagava o mesmo degrau duas vezes
O calendário do bounty deixa de acabar no dia 7
O calendário desenhava sete quadrados, um por dia, e parava aí. Mas a escada de recompensas tem NOVE degraus e vai ao dia 180: cinco deles não tinham onde aparecer, e quem estivesse no dia 40 via um quadro a dizer "dia 7 de 7" — como se não houvesse mais nada à frente, quando há seis meses de multiplicador de selos pela frente
Passa a desenhar um quadrado por DEGRAU e não um por dia, que é o que faz a escada caber num quadro estreito. Os quatro primeiros (1, 3, 5 e 7) estão suficientemente perto uns dos outros para o início continuar a ler-se como uma semana, e os cinco longos deixam de ser invisíveis
O quadrado onde estás mostra o TEU dia, e não o dia em que o degrau abre: no dia 40 lê-se 40, dentro do degrau do dia 30. É a única coisa ali que responde a "onde é que eu vou"
Cada quadrado leva o seu multiplicador de selos, porque a partir do dia 7 é a única coisa que muda — sem ele, os cinco degraus longos eram cinco quadrados iguais
E uma linha por baixo conta os dias que faltam para o degrau seguinte, contando TODOS os degraus e não só os que sobem o multiplicador. O aviso que já existia só sabia falar dos selos, e por isso saltava o dia 3, o 5 e o 7 — que são a pergunta do primeiro mês
O mapa de equipamento passa a dizer o que se ganha e o que custa
O painel de Stats → espada / arco / cajado listava o nome de cada peça da escada e mais nada. Uma escada de oito degraus que só dá nomes diz que há um caminho, mas não diz o que se ganha ao andá-lo — e essa é exactamente a pergunta que faz alguém abrir aquilo
Cada peça passa a trazer os seus números: as armas com dano, cadência e precisão; a armadura com defesa, HP e o atributo de ataque, que é a assinatura da linha agressiva
E cada degrau mostra o total das cinco peças na linha fechada, para se comparar dois degraus sem abrir nenhum. O Ork não mostra nada porque não tem armadura — é arma e escudo
O custo de subir passa a ser o custo a sério. A linha "Material de upgrade" era o artefacto que por acaso CARREGAVA o setId do conjunto, e não o que a receita cobra: acertava em três degraus dos dez por coincidência, calava-se nos outros sete — o Fractured Iron custa DOIS dentes e não dizia nada — e nos dois de topo misturava lá uma peça de quest
Passa a ler as tabelas do próprio ferreiro, incluindo as três trocas de medalion que são dos NPCs e não dele. Os três degraus Augmented não tinham custo nenhum escrito, e são o degrau 6 das três cadeias — 1 medalion e 5.000g por peça, que agora se lê ali
E os 5.000g das três trocas deixam de estar escritos à mão em três ficheiros diferentes: passam a sair de um sítio só, que é também de onde o mapa os lê
O que sobra tem para onde ir, e o baú deixa de pagar uma vez só
Tudo o que só a Lojista de Dragonairy vende — a Super Potion, a Anti Burn, as Flame Arrows, as Unholy Runes e as poções de topo — não tinha preço de revenda em sítio nenhum. A aba de vender da própria loja que te tinha acabado de vender a poção recusava-a, e sem dizer porquê: o preço lia-se só do catálogo da cidade
Os medalions e as pedras de tier 4 passam também a vender-se (120g e 400g, afináveis no Hub). Quem já fez o conjunto todo ficava com uma pilha morta sem saída nenhuma — nem o vender nem a bancada lhes pegavam. Vender REMOVE um medalion do jogo, não cria nenhum: o dreno das raids não sofre com isto
A bancada de desmanchar passa a aceitar a joalharia forjada — anéis, amuletos e capas, vinte e cinco peças. Ficavam de fora por uma razão técnica e não de desenho: a tabela era indexada por conjunto, e a joalharia não pertence a conjunto nenhum. A regra é a mesma de sempre, devolve metade do que custou e nunca um material que a peça não gastou
Os onze anéis de base comprados à Fada continuam de fora, de propósito: custaram OURO e não artefactos, e devolver-lhes material abria ouro → artefacto. A saída deles é a aba de vender, que já os aceita. Pela mesma razão o Eternity também não se desmancha — a receita dele são três anéis de baú e 50.000g, e nada material lá entrou
E qualquer peça lendária passa a armar o botão antes de desaparecer: um Headsman ou um Imbued Duelist custaram pedras de tier 4 às mãos cheias, e sumiam ao primeiro toque
Um baú passa a dar sempre pelo menos DOIS itens. O chão era um, e só entrava em jogo quando o sorteio falhava tudo de uma vez — mas a banda mais comum são 15%, e uma abertura que traz um elmo e mais nada acontece muitas vezes mais do que uma que traz zero. Do lado de quem abriu leem-se as duas como a mesma coisa: um baú gasto para nada. As bandas de raridade não mudam
Viajar de teleporte custava 20g para todo o lado. A vinte moedas não é um dreno, é um arredondamento — uma única morte custa mais do que atravessar o mapa cinquenta vezes — e ser o mesmo preço para a Cidade e para Dragonairy dizia que a distância não conta. O preço passa a sair da tabela de desbloqueio que já existe: Cidade 50, as zonas de entrada 125, as de tier 2 a 250, os campos de boss 300, Dragonairy 500
E a precisão aparece finalmente no telemóvel. Estava lá a ser desenhada desde sempre — debaixo da barra de vida do monstro, que num telefone ao alto nasce abaixo da dobra de um ecrã que ninguém rola a meio de uma luta. Passa para o canto do palco, ao lado das munições
As correntes de anéis passam todas a acabar em algum lado
O Eternity, o Ribbon, o Sanguine e o Imbued Duelist entraram com os números decididos e sem receita nenhuma: ficavam no ecrã de progressão sem maneira nenhuma de lá chegar. Os quatro passam a ter uma, e o Goldperience Enchantment que fecha a Corrente do Ouro também
A Fada fica com as que fundem uma corrente no degrau de topo dela própria: Chrono + Focus + Wellspring dão o Eternity (50.000g), Vampire + Regen dão o Sanguine (20.000g), Warding + Sage dão o Ribbon (25.000g)
O Goldperience Ring e a Goldperience Cape fundem-se no encantamento, com 5 de cada artefacto de estilo e 25.000g. O degrau de topo da corrente muda de casa: sai do dedo e do ombro e vai disputar o slot de encantamento com os três de espécie
O ferreiro de Dragonairy, que até hoje só reparava, ganha as duas que custam pedras de tier 4 às mãos cheias: o Imbued Duelist e o Bastionated Ribbon, que é novo — mesmo anel, aura dourada, com o Bastion derretido lá dentro (30% de resistência a estados, −10% de dano recebido, +35 HP)
O Headsman sobe para 10% de crítico e ganha +3% de dano global, e passa a pedir uma pedra de tier 4 de cada uma das três cadeias. O Imbued Duelist sobe para 7,5% de golpe duplo e +5% de dano global
Toda a joalharia dizia "ferreiro da cidade" fosse qual fosse a bancada a que pertencia — o Aegis e o Headsman mandavam-te para o lado errado do mapa, e lá podias mesmo forjá-los
E o ouro gasto numa bancada não contava para nada: os títulos de Cliente Habitual e Magnata da Loja só davam sinal de vida na poção seguinte que comprasses. As receitas e as reparações passam a contar também
O Baú de Tier 2 passa a chamar-se Baú Profundo, e a região do log passa a ser Profundezas
E o Cristal passa a mostrar sempre o degrau Empowered dos quatro encantamentos. O do Goldperience é o que fecha a Corrente do Ouro, e era invisível até já se ter o encantamento na mão
Os monstros passam a lutar — e a usar a skill — da arma que têm
As zonas 2, 3 e 4 dos esqueletos fecham o passe que a primeira zona já tinha: nove monstros diziam magia por dentro enquanto a zona já lhes punha espada ou arco na mão — e são as Raids e a Torre que lêem esse "por dentro", por isso o mesmo monstro mudava de arma conforme o sítio
A arma decide COMO o monstro bate, não quanto: à distância bate menos e mais depressa, magia bate mais e mais devagar, e o dano por segundo com que os níveis foram afinados fica igual (maior desvio em toda a cadeia: 0,6%)
Os esqueletos das três zonas ganham defesa e resistência a estados, que estavam a zero — corpo a corpo defende mais, magia resiste mais, distância fica no meio
O Crypt King e o Reckoning Lich, o boss da raid, entram na mesma regra: passam a bater mais forte e mais devagar, como um mago deve bater
A skill segue a arma: vinte monstros nas três cadeias usavam uma skill do estilo da CADEIA e não da que empunham — o Crypt Marksman, que é arqueiro, lançava Shadow Bolt, e o Winged Talonblade, de duas adagas, cuspia veneno
Cada um passa a ter a skill equivalente do seu próprio estilo, com a força a bater certo: o arqueiro dispara Ember Volley, o das adagas passa a Berserk Strike (que sangra) e o Bonehelm Piercer a Heavy Slash
Os dois nobres de besta — Goblin King e Fae Regent — trocam o Shield Bash por Poison Shot: deixam de te atordoar e passam a envenenar
A Brimstone Gatling continua a ser magia, que a arma dela é uma magegun, e passa a Soulfire Burst
O Grave Arrowlich já disparava Hellfire Barrage na zona por causa de uma excepção escrita no mapa; agora está no próprio monstro, por isso dispara o mesmo nas Raids e na Torre
Catorze nomes corrigidos porque diziam uma arma e a arte mostrava outra: o Crypt Soulflayer, que agora tem um arco, passa a Crypt Marksman; o Grave Soulcaller a Grave Arrowlich; o Bridge Wraithbinder, cavaleiro de espada e escudo, a Bridge Dreadknight; o Ossuary Titan, que empunha uma gadanha, a Ossuary Reaper; e nas outras duas cadeias o Goblin Sparkfist passa a Sparkshot, o Unholy Slinger a Unholy Brute e o Winged Talonshot a Winged Talonblade
O boss da raid dos Imps ganha a defesa e a resistência que lhe faltavam desde a versão passada
Vida, moedas, nível e XP ficam exactamente como estavam
Os esqueletos da primeira zona ganham arte nova e armas a sério
Sete esqueletos redesenhados: o comum, o das lanças, o da besta, o do machado, o rico, o miniboss e o Crypt Lord
E passam a lutar com a arma que a arte mostra. O que empunha uma besta deixa de ser melee, o do cajado passa a magia, e os da lança e do machado ficam corpo a corpo
Três mudam de nome para condizer: o Skeleton Hexblade — que afinal usa uma besta — passa a Skeleton Boneshot, o Skeleton Grunt a Skeleton Acolyte e o Skeleton Captain a Skeleton Regent
Níveis, vida e moedas da primeira zona passam a espelhar a zona Goblin correspondente, monstro a monstro, como já acontecia com os imps
Os drops seguem a mesma estrutura: o Bone Fragment cai de todos os esqueletos comuns a 1/50, e as peças de lã ficam a 1/20
O mapa ganha paredes e zonas bloqueadas onde antes se atravessava cenário
A cadeia Imp passa a lutar com a arma que tem
Doze imps lutavam com uma arma na sua zona e com outra nas Raids e na Torre — o Bonehelm Piercer era corpo a corpo no Trono e arqueiro na Raid. Deixou de acontecer: o que vês na zona é o que enfrentas em todo o lado
A arma passa a decidir COMO o monstro bate, não quanto: os de distância batem menos e mais depressa, os de magia batem mais e mais devagar, e o dano por segundo com que os níveis foram afinados fica igual (o maior desvio em toda a cadeia é 0,6%)
Os três minibosses Bonehelm tinham os três exactamente 23 de dano e 0.86 de velocidade. Agora são 23/0.86 corpo a corpo, 20/0.99 à distância e 26/0.76 de magia
Todos os 22 imps ganham defesa e resistência a estados, que estavam a zero: corpo a corpo defende mais, magia resiste mais. Os comuns da primeira zona continuam sem defesa nenhuma — num golpe de 5, até 3% custaria um ponto inteiro
Dois mudam de nome porque o nome dizia uma arma e a mão tinha outra: o Inferno Bowmaster, que é corpo a corpo, passa a Inferno Clawmaster, e o Bonehelm Longshot, que lança magia, passa a Bonehelm Emberseer
Vida, moedas, nível e XP ficam exactamente como estavam
Acertar passa a depender do monstro
A hipótese de acertar deixou de ser só uma propriedade da arma: agora é a precisão e o nível da tua arma contra o nível e a evasão do monstro. Até aqui o mesmo golpe tinha exactamente a mesma hipótese contra o primeiro goblin e contra o boss do fim
Um chip novo por baixo da barra de vida do monstro mostra a percentagem de acerto durante a luta — verde acima de 85%, âmbar acima de 65%, vermelho abaixo disso
A conta vai de 30% a 95%: o dobro da evasão do monstro e estás no tecto, metade e estás no chão, empate são 65%
Na prática, o Goblin Guard fica nos 95% do primeiro minuto até ao fim do jogo, e o Demon Lord sobe de 44% para 78% ao longo de toda a progressão — sem nunca virar garantido
Subir o nível da arma passa a valer precisão; a Força, a Destreza e a Inteligência continuam a mandar só no dano
O triângulo de combate continua a contar, mas mais contido: vale cerca de 11 pontos percentuais no fim de jogo, em vez de 20
A esquiva do monstro deixou de ser uma segunda moeda lançada depois do acerto — entra na evasão, portanto a percentagem que vês é a final
Lentidão: um estado novo para o Tanque
Das habilidades de Tanque que infligem alguma coisa, nove em onze tiravam o turno ao monstro — atordoar e congelar fazem exactamente o mesmo, e o caminho inteiro sabia a uma coisa só
A Lentidão não tira o turno, atrasa-o: a barra de ataque do afligido enche a 60% durante 4 turnos
Quatro habilidades mudam. A Slow Mark e o Drain Bolt ganham lentidão (não infligiam nada, apesar do nome), e o Muro de Ferro e o Laço trocam atordoar por abrandar
Como cada tipo de estado só entra uma vez por batalha, um Tanque melee com Bash e Muro de Ferro passa a aterrar os dois em vez de desperdiçar o segundo
A cadeia Imp fica ao nível da Goblin
Os quatro mapas Imp — a Área, o Trono Ímpio, a Passagem das Almas e a Cripta das Almas — passam a ter os mesmos níveis, HP e moedas que o mapa Goblin correspondente, monstro a monstro
Os imps deixam de ser todos arqueiros: há imps melee e de magia em todas as zonas, como já acontecia com os goblins
Os drops seguem a mesma estrutura dos goblins. A Imp Tail passa a cair em todos os imps comuns da Área (1/50), e nos imps comuns das criptas a Imp Tail e o Imp Medalion ficam todos a 1/50 — antes variavam entre 1/30 e 1/100
As flechas de ferro dos imps comuns das criptas vêm em pacotes de 10, e os minibosses e bosses seguem as taxas dos goblins: poções super, peças do set, Imp Tail, Imp Medalion e Inferno Core Stone
O Imp Kingling passa de 45 para 50 moedas, o Abyssal Duke de 90 para 150, e o Demon Lord fica com mais vida (2000 → 2250 HP) e menos moedas (260 → 125)
O baú da Passagem das Almas também pode dar poções super de velocidade, crítico e defesa, e poções de foco
Cinco imps da Área têm arte nova: o comum, o de gelo, o Kingling, o miniboss e o Imp Overlord
Sprite feminino redesenhado
A personagem feminina tem arte nova, no mesmo canvas maior do masculino (128×96) — mais detalhe a andar, parada e nas 27 armas equipáveis (espadas, arcos e cajados)
Os ícones das armas no inventário e no equipamento ficam como estavam: são os mesmos para as duas personagens
O diário de quests diz-te o que fazer a seguir
Quando um passo de uma quest fica feito aparece um aviso com o passo seguinte — apanhas a terceira Imp Tail e o jogo diz-te para voltares ao Emberwick. Também avisa quando começa uma quest nova
Os passos que pedem quantidades mostram quanto já tens: Imp Tails (1/3), Bone Fragments, peças do set dos medalhões (5/7), os três bosses do Teleporte (2/3) e os ratos do tutorial
O Grande Cartógrafo e as Linhas Ley do Elowen passam a "Em progresso" assim que falas com eles. Antes saltavam de Disponível para Completa e os passos nunca apareciam no diário
O diário mostra primeiro as quests em progresso e deixa as completas para o fim
O Elowen ganha o "!" por cima da cabeça quando a quest está pronta a entregar, como os outros NPCs
As quests bloqueadas dizem onde ir. As dos medalhões e a do Teleporte mandavam-te falar com alguém na Cidade, e ninguém lá sabia de nada
A dica do Teleporte falava num "Skeleton King" que não existe — é o Crypt Lord. E em português o Descampado aparecia com três nomes diferentes nas quests
Os goblins passam a lutar conforme a arma que trazem
Dentro de cada zona, um goblin de arco, um de cajado e um de espada batiam exactamente com o mesmo ritmo — só mudava o desenho. Cada arma passa a ter o seu, o mesmo que as armas do jogador já tinham
Os goblins que atacam à distância batem 15% mais fraco e 20% mais depressa. Os de magia batem 15% mais forte e 15% mais devagar. Os de corpo-a-corpo ficam como estavam. O dano por segundo não muda mais de 4%: muda a sensação da luta, não a força
Os de corpo-a-corpo ganham defesa, que tira uma parte a cada golpe teu: 6% nos normais, 10% nos minibosses e 12% nos chefes. Os de distância têm metade disso e os de magia quase nada
Os de magia são os que mais resistem a efeitos — podem sacudir um veneno, um atordoamento ou uma queimadura que acabaste de lhes pôr: 15% nos normais, 25% nos minibosses. Os outros resistem menos, e mais quanto mais fortes são. Quando acontece, o combate avisa
Os goblins da primeira zona não têm defesa nenhuma, de propósito: nessa altura o teu dano é tão baixo que até 3% te roubava um ponto inteiro por golpe
O HP e o nível de cada goblin não mudaram. A raid Goblin e a Torre usam os mesmos números da zona, e o Diário mostra a defesa e a resistência de cada monstro
Por agora é só a zona Goblin — os Imps e os Skeletons recebem o mesmo tratamento a seguir
O Tanque passa mesmo a levar dano
Na v0.73.0 o Tanque ganhou tectos no lifesteal, nos espinhos e na regeneração, e quase nada mudou. Medido num Tanque de espada com Dark Steel completo, escudo e os 22 pontos no caminho Tanque: o lifesteal chegava aos 20%, abaixo do tecto de 25%, e a regeneração a 1,3%, abaixo dos 4%
O que o deixava praticamente imortal era a resistência a dano. Só a armadura e o escudo davam 76%, a árvore levava-a a 97% e o jogo cortava nos 90% — cada golpe chegava com um décimo da força. Um golpe de 45 do Ork Boss fazia 4
O tecto da resistência desce para 75%. Esse Tanque passa a levar 2,5 vezes mais dano — o mesmo golpe faz 11 — e continua a ser, de longe, a build que mais aguenta
Quem não chega aos 75% de resistência não nota diferença nenhuma
Atordoar ou congelar um chefe volta a custar-lhe um turno
Desde a v0.73.0, um efeito posto num chefe ou miniboss dura no máximo 1 turno: o veneno deixa de ficar até ao fim da luta, e o sangramento e a queimadura dão um só golpe
Com o atordoamento e o congelamento isso saiu mal. Acabavam antes de o turno do chefe começar e não lhe tiravam turno nenhum — contra um chefe, eram habilidades desperdiçadas
Passam a tirar-lhe exactamente um turno. O congelamento ainda se pode soltar antes, como sempre
As habilidades ganham ritmo próprio
O cooldown deixou de ser 5 turnos para todas: vai de 3 a 7 conforme a força da habilidade. As mais fracas voltam mais depressa e as mais pesadas, como as ultimates de raid, esperam 7
Em troca, o dano que a habilidade soma por cima do golpe normal desce 20%. A arma, os atributos e o crítico não mudam
Com cooldowns diferentes, a melhor ordem deixa de ser sempre a mesma: compensa guardar a forte para o momento certo e ir rodando as rápidas
Monstros ricos custam mais energia para enfrentar
Os monstros ricos dão 6× XP e mais ouro, e são onde se treinam as armas. Cada luta com um passa a custar 2 de energia em vez de 1
A chapa por cima do monstro mostra ⚡2, por isso sabes o preço antes de entrares
Vale em todo o lado: atacar à mão, o Stay Fighting a continuar sozinho e a arena
Nova poção: Super Velocidade de Ataque
+35% de velocidade de ataque durante 20 ataques — a versão forte da Poção de Velocidade, que dá +20%
À venda só no Dragonairy, por 1500 moedas, e também pode cair na Goblin Rift. Mesma arte da poção normal, com a aura vermelha das poções Super
Jogar no telemóvel ficou mais fácil
Drops: perto de um monstro aparece um botão ▼ Drops. A lista só abria com o cursor por cima, e no telemóvel não havia maneira de a ver
Comparar equipamento: mantém o dedo num item da mochila e vês a comparação com o que tens vestido, como o Shift + cursor no computador
Job Tree com o telemóvel deitado: a lista de nós ficava sem altura nenhuma e não dava para fazer scroll. O cabeçalho encolhe nessa posição e a lista tem sempre espaço
Pequenas melhorias no combate e nos mapas
A munição equipada e quantas sobram aparecem no canto do ecrã de combate, com arco ou cajado. Antes só se viam na ficha do equipamento
Goblin Groove, Goblin Rift e o Acampamento Goblin abrem com a câmara mais afastada, para veres o mapa e não só o que tens à volta. As criptas, que são corredores apertados, ficam como estavam
O menu de quests ganhou uma caixa para esconder as que já acabaste
v0.41.0 – v0.72.2
O ecrã de combate foi reorganizado
Ordem dos turnos: uma faixa com os próximos turnos, com retratos, no lugar das duas barras de ataque. Vê-se de relance quem joga a seguir — e quanto vale a arma rápida ("4 turnos teus para 2 dele")
Aviso do monstro: "⚠ Corte Duplo em 2 turnos" por cima dele. O jogo sabe quando a habilidade dele fica pronta e paga, e diz-to nos teus turnos, para dar tempo de curar, atordoar ou trocar de equipamento. Substitui as bolinhas de Foco do monstro, que avisavam sem dizer de quê
O teu Foco passou para o deck, ao lado dos comandos onde se gasta, e mostra quanto recuperas por ataque
Auto / Turnos subiu para o cabeçalho, ao pé do Fugir. Quando escolhes Turnos a meio de uma luta automática, avisa que só vale a partir da próxima
Linha do último turno dentro da moldura: o que fizeste e o que o monstro fez, com o dano. Por turnos o jogo pára à tua espera, e é a primeira coisa que se quer saber nessa pausa
Os buffs e as passivas passaram para a barra das poções — são recursos teus, e as poções é que os renovam
O Foco passa a recuperar por ATAQUE, e ganha quatro fontes novas
0,7 de Foco por ataque de base, até 1,5 com tudo. Deixou de contar segundos — é o mesmo relógio dos cooldowns e das poções, e a 1 ataque por segundo dá exactamente o que dava. A diferença é que uma arma rápida passa a recuperar Foco mais depressa, a par de lançar mais vezes
Encantamento: +0,1, ou +0,2 no Empowered. Há um slot só, por isso não somam
Job tree: +0,1 no nó da linha 15, nos dois caminhos das três job trees. Junta-se ao que o nó já dava — o execute no Agressivo, o lifesteal no Tank — ninguém perde nada
Árvore de habilidades: +0,1 / 0,2 / 0,3 no nó novo, Fluxo de Foco
Título: +0,2 para quem concluir o andar 100 da Torre
Mesmo com todas as fontes, um loadout só de habilidades caras continua travado pelo Foco — investir nele não desfaz o propósito da poça
Árvore de habilidades: sai a Redução de Dano, a Fúria Berserker cresce
A Redução de Dano saiu. Os 6 pontos dela repartem-se: 3 para a Fúria Berserker, que passa de 3 para 6 ranks (+5% de dano crítico por rank, até +30%), e 3 para o Fluxo de Foco
O total continua nos 45 pontos
Como um nó saiu e outro mudou de tamanho, TODOS os pontos da árvore de habilidades são devolvidos no próximo login, para os voltares a gastar com os números novos
O modo manual passa a ser por turnos — o jogo pára à tua espera
Quando a tua barra de ataque enche, o combate PÁRA e espera pela tua decisão. Pára tudo: a barra do monstro, os venenos e queimaduras, a regeneração do Foco e os cooldowns — pensar não custa nada
Deixas de estar preso a duas habilidades. O deck abre com TODAS as habilidades desbloqueadas do estilo da arma: com o automático a usar duas de dezasseis, catorze nunca chegavam a sair
Quatro comandos por turno: Atacar, Habilidades, Especial e Trocar equipamento. As poções ficam sempre à vista, sem submenu — esconder a cura atrás de um clique numa luta a sério é um clique a mais
Escolher uma habilidade, o especial, uma cura ou uma troca GASTA o turno: a pancada básica não sai por cima. Cada habilidade fica 5 turnos a arrefecer e o especial 6 — e o especial deixa de ser uma única vez por batalha
As barras de ataque ficaram, e é isso que faz a arma rápida valer: com attackSpeed de 1,44 contra 0,85, abres turnos 70% mais vezes. A identidade de cada estilo atravessa para os turnos sem regra nova nenhuma, e a skillHaste das árvores de trabalho corta turnos ao cooldown
O Foco continua a mandar em paralelo: o cooldown diz "essa não, tão cedo" e o Foco diz "essas não, todas ao mesmo tempo". Uma habilidade pode estar pronta em turnos e mesmo assim não sair
Não há terceiro modo — ou o automático joga por ti, ou jogas tu a sério. Trocar de modo a meio de uma luta não a converte: a batalha seguinte é que arranca no modo novo, incluindo a seguinte de uma sessão de Stay Fighting
Morrer já não te deixa preso num canto da Cidade
Morrer punha-te na Cidade mas deixava lá o ponto de entrada do ÚLTIMO mapa por onde passaste — e o jogo dá prioridade a esse ponto sobre a área de spawn. Reaparecias na Cidade nas coordenadas de outro mapa
Explica o "só às vezes": vindo dos mapas grandes, as coordenadas caem fora da Cidade e o jogo corrigia-se por acidente. Vindo do Descampado, goblin, imp ou esqueleto — que são do mesmo tamanho que a Cidade — as coordenadas eram válidas e muitas vezes pisáveis, e ficavas atrás de um edifício ou num canto sem saída
É a mesma causa do encravamento que deu origem ao botão "Desencravar-me". Dessa vez tratei do remédio; agora está tratada a origem
Um teste novo lê o próprio código do motor e recusa qualquer caminho futuro que mande o jogador para a Cidade sem limpar esse ponto
Os cooldowns das habilidades passam a contar ATAQUES, não segundos
Usas uma habilidade, ela volta daí a 5 ataques. A mesma regra no automático e por turnos — havia dois relógios a medir a mesma coisa e agora há um
O Foco continua a travar por cima, e trava outra coisa: o cooldown diz "essa não, tão cedo", o Foco diz "essas não, todas ao mesmo tempo". Uma habilidade pode estar pronta e não sair na mesma
Os slots do combate mostram "5 ataques" em vez de "5s", e o anel enche a passos, porque o cooldown passou a ser mesmo discreto
As habilidades já não precisam de código para arrancarem prontas — sem ataques dados, nenhuma está a arrefecer
As poções de buff duram ataques e atravessam combates
20 ataques nas normais, 50 nas super. Deixaram de contar minutos
Só descem dentro de combate: parar para pensar no teu turno não te gasta o buff, e atravessar meio mapa a pé também não. Antes, um buff bebido na cidade chegava à luta quase vazio
O buff acompanha-te de luta em luta — não dá reset no Stay Fighting e mantém-se para a batalha seguinte
Os buffs que já tinhas em curso foram convertidos pela fracção que faltava: quem tinha 10% de uma poção fica com 10% dos ataques dela
Duas poções novas: Velocidade e Foco
Poção de Velocidade: +20% de cadência de ataque durante 20 ataques. Vende-se na Cidade e em Dragonairy, 700 ouro
Poção de Foco: devolve 3 de Foco de imediato, com 10 ataques de espera até à seguinte. Só em Dragonairy, 1200 ouro — e só funciona dentro de combate, que é o único sítio onde o Foco existe
Beber a de Foco não gasta o turno: o cooldown dela É o preço. Dez ataques valem 7 de Foco regenerado, por isso a poção adianta-te menos de meio intervalo em vez de substituir a regeneração
Sem arte própria para já — ficam com o frasco genérico até haver ícone
Foco: as skills passam a ter um preço, e vê-se o do monstro chegar
As skills deixam de estar limitadas só pelo cooldown e passam a gastar **Foco**, uma poça partilhada que enche com o tempo. O cooldown diz quando AQUELA skill volta; o Foco diz quantas cabem no combate todo
O preço é a força: uma skill a ×1,65 custa 2, a ×2,6 custa 4, e os três ultimates a ×4,2 e ×4,4 custam 7 — mais de metade da poça, e por isso têm mesmo de ser guardados
Isto foi afinado para NÃO mexer em quem joga com um loadout equilibrado: duas skills médias continuam a disparar ao mesmo ritmo de sempre. Quem anda com duas skills grandes é que vai sentir — era aí que o combate era uma chuva de bursts, e agora o preço trava isso sozinho
Vale para o automático E para o manual, com o mesmo preço nos dois. A vantagem do manual é escolher EM QUÊ gastar, nunca ter mais com que gastar
O monstro também tem Foco, e passas a vê-lo. A poça dele a encher é o aviso de que a pancada grande vem aí — e um stun que lhe roube regeneração passa a ser uma jogada em vez de sorte
As duas poças aparecem em pastilhas por baixo da barra de ataque de cada lado, com um anel a marcar quanto falta para a próxima skill. Pastilhas e não barra porque a pergunta é "chega para a próxima?", e isso conta-se
Reinicia a cada combate, inclusive no encadeamento do stay-fight. Trocar entre automático e manual a meio não perde Foco nem cooldowns
A Torre deixa-te trocar de estilo a cada checkpoint, e despir passa a arrumar no cofre
A cada fim de década (andares 10, 20, … 90) o ecrã entre andares passa a oferecer os teus três presets de estilo — melee, range e magic — aplicados directamente do cofre, sem sair da subida. São nove janelas por subida
Porquê: os três bosses do topo são um de cada estilo (80 melee, 90 range, 100 magic). Pelo triângulo de combate, um jogador de um só estilo estava garantidamente em desvantagem num deles — dava 0,8x e levava 1,2x, contra 12 000 HP e dano a x4,37 no andar 100
E não havia forma de contornar: a mochila tem 20 slots e um conjunto são 13 peças, por isso trazer suplentes nunca foi opção. O triângulo não era uma decisão, era um imposto sobre a arma que escolheste no andar 1
O auto-continue fica suspenso nos checkpoints — o ecrã espera por ti em vez de passar à frente ao fim de 1,4 segundos
Aplicar um preset passa a arrumar no COFRE o que sai do corpo, e só usa a mochila quando o cofre está cheio. Era ao contrário, e dentro da Torre encher a mochila com o equipamento que acabaste de despir tirava-te o espaço das poções. O botão "despir tudo" do banco segue a mesma regra
Ter os três conjuntos completos guardados deixa de ser só uma linha no collection log e passa a ser preparação para a Torre
Os mapas passam a carregar catorze vezes mais depressa
Os mapas, os monstros e os baús deixam de ser servidos em PNG e passam a WebP: 101,9 MB descem para 7,3 MB. O mapa mais pesado do jogo, a Boss Crypt, deixa de ser um descarregamento de 10 MB à entrada da zona e passa a 709 KB
Isto era o maior problema isolado do jogo para quem joga no telemóvel: entrar numa cripta com dados móveis obrigava a esperar segundos por um ficheiro de 10 MB, e o véu da transição já tinha levantado muito antes de a imagem chegar — ficavas a olhar para um mapa preto sem saber se o jogo tinha bloqueado
O véu da transição passa a esperar pela imagem em vez de levantar ao fim de um tempo fixo. Mantém os 880 ms de sempre como mínimo, para não ficar nervoso num mapa já em cache, e tem um tecto de 6 segundos para uma imagem que nunca chegue não te prender lá
Nenhum pixel muda: mesma imagem, mesmas dimensões, mesmas coordenadas do mundo. Só o formato em que viaja pela rede é que mudou
Os PNG continuam a ser a fonte no repositório — os scripts das walk masks e o painel de debug lêem-nos na mesma. O WebP é gerado no build e é o único que sobe para o servidor
Os monstros passam a dizer quem são antes de lhes bateres
Aproximar-te de um monstro no mapa acende uma placa por cima dele com o NÍVEL, o nome, os HP e o estilo de combate que usa — a informação que antes só descobrias depois de já estares a lutar
O número do nível vem pintado contra o teu: verde se está abaixo de ti, âmbar se está na tua banda, vermelho se está três ou mais acima. O número sozinho não diz nada a quem não decorou a curva de XP; a cor é que responde a "consigo com este?"
O símbolo do estilo segue as cores do triângulo do jogo — melee vermelho, range verde, magic azul
A placa aparece por proximidade (e ao passar o rato), não está sempre ligada: um mapa com quinze spawns acesos ao mesmo tempo era ruído, não informação
O nível passa também a aparecer ao lado do nome no ecrã de combate, que já mostrava nome, estilo e HP e só lhe faltava isto. Entra de uma vez na arena, nas raids, na Torre e nos combates do mapa
E deixou de haver informação repetida: o cartão do rato passa a ser só a lista de drops e a caixa do telemóvel só a dica de combater — o nome, os HP e o estilo estavam a ser ditos em três sítios ao mesmo tempo
O tooltip passa a mostrar o conjunto todo, e o painel os numeros reais
Passar o rato por uma peca de conjunto mostra agora as 5 pecas dele, as vestidas a claro e as que faltam a cinzento, com a contagem ao lado do nome
Os Bonus (2), (3) e (5) passam a estar escritos por extenso, os alcancados a azul e os que faltam apagados. Estes numeros SEMPRE se aplicaram — HP, resistencia, dano e roubo de vida por numero de pecas — e nunca houve maneira de os ver: um tier ligava-se em silencio as tres pecas e a unica prova era a personagem ficar mais dificil de matar
E o efeito de conjunto ao fundo, com o nome e o que faz, apagado enquanto nao o tiveres desbloqueado, com um "Activo" quando esta no slot
Uma etiqueta diz se o conjunto e da linha TANQUE ou AGRESSIVA, para se perceber de relance o que a peca troca
No painel de equipamento, o "dano" deixa de ser o numero cru da arma e passa a ser o Max Hit e o Max Crit reais — arma mais municao mais atributo mais todos os bonus. E o que faz um arco de nivel 20 com 20 de dano fazer sentido ao lado de uma espada de nivel 7 com 14
O painel ganha tambem bloqueio, esquiva, aparar e dano critico, e mostra a passive de par da offhand quando esta acesa
As linhas dos tiers sao geradas a partir dos numeros que o jogo aplica, nao escritas a mao: um reequilibrio no Gear Debugger nunca pode deixar um tooltip a prometer um bonus que ja nao existe
Vestir um conjunto completo desbloqueia o efeito dele — para sempre
Vestir as 5 pecas de armadura de um conjunto (elmo, corpo, pernas, luvas, botas) desbloqueia o efeito com nome desse conjunto. Sao 21, um por conjunto, e nenhum se repete
O desbloqueio e PERMANENTE: tira a armadura, vende-a, veste outra coisa — o efeito continua teu, como uma entrada do collection log. E isso que torna coleccionar conjuntos melhor do que vestir as cinco pecas com os numeros maiores
O que impede isso de virar uma pilha de bonus permanentes e o slot: so UM efeito de conjunto esta activo de cada vez, por estilo, num slot PROPRIO que nao rouba nem e roubado pelos 3 do job tree
Ligas e desligas em Stats, na lista por baixo das passives do job tree, tal como ja fazias com elas
Por dentro sao battle passives como as outras: armam-se no inicio da luta, contam turnos, acendem abaixo de X% de vida, empilham por turno e aparecem como pastilha no HUD. Nao foi preciso motor novo, so uma tabela nova e uma origem diferente
Cada efeito usa o verbo defensivo da sua linha: o Dark Steel Vow da bloqueio, a Runic Absorption da aparar, a Inferno Cadence da esquiva. Nenhum conjunto tanque da o verbo de outro estilo
O desbloqueio ouve o equipamento em si, e nao o botao de equipar: presets, ferreiro, recompensas de quest e o debug hub mudam equipamento tambem, e um gancho em cada um deles seria um gancho que os outros onze ignoravam
A offhand passa a valer alguma coisa com a arma certa
O grimório ganha % de dano (3, 4 e 6% pelos três tiers) e a aljava ganha % de crítico (3, 4 e 6%). Já davam a poupança de runa e de seta; faltava-lhes a metade ofensiva pela qual magic e range abdicam do escudo
Passive de par nova: carregar uma offhand JUNTO com a arma para que foi feita dá um bónus que nenhuma das duas dá sozinha. Oito pares no melee, três no magic e três no range
Cada estilo recebe o verbo da sua linha — o escudo dá bloqueio, o grimório dá aparar, a aljava dá esquiva — e sobe com o tier: o par Bronze dá +2% de bloqueio, o Ork dá +8% de bloqueio, +6 de dano e +5% de roubo de vida
As duas armas BIS sem offhand própria (Cryptlord Staff e Demon Bow) emparelham com a offhand do tier de topo do seu estilo, para não ficarem de mãos a abanar
O escudo e a arma têm de estar os dois inteiros: um escudo partido não apara nada
Bloquear, esquivar, aparar — um verbo defensivo por estilo
A linha tanque de cada estilo passa a ter a SUA maneira de não levar dano, para um mago tanque não se jogar como um guerreiro tanque
BLOQUEIO (melee, Bronze → Dark Steel): tira 60% do golpe. É o mais frequente dos três — 12% no topo — portanto é o único com que dá para contar numa luta. Não anula: anular tornava as lutas longas num jogo de moeda ao ar, e na Torre isso nota-se
ESQUIVA (range, Leather → Inferno Leather): o golpe não chega a acertar. Mais raro, 7% no topo, mas não passa nada. Junta-se à esquiva da árvore de jobs, que era a única fonte até agora, e mantém o tecto de 60% para as duas somadas
APARAR (magic, Wool → Runestone): apara o golpe inteiro E devolve 40% dele ao monstro. O mais raro, 6% no topo, e o único que responde em vez de só encaixar
Os três estão afinados para valer o mesmo: 12%×60% dá 7,2% de mitigação média, 7%×100% dá 7,0%, e o aparar fica nos 6,0% de propósito porque paga a diferença em dano devolvido
Valem contra os golpes normais E contra as skills dos bosses. Uma skill que ignorasse o escudo que tens na mão leria como o stat estar partido, e são precisamente esses os golpes que vale a pena parar
Os danos por veneno, sangramento e queimadura não passam por nenhum dos três: são efeitos, não golpes
As armaduras deixam de ser todas iguais — duas linhas, tanque e agressiva
Até agora os 21 conjuntos eram o mesmo conjunto pintado de três cores: no nível de arma 20, o Dark Steel, o Runestone e o Inferno Leather tinham exactamente 74 de defesa e 179 de HP
Cada estilo passa a ter duas cadeias. A TANQUE (Bronze/Wool/Leather → Fractured → Iron/Sacred/Hard Leather → Fractured Iron → Dark Steel/Runestone/Inferno Leather) sobe 15% de defesa e mantém o HP. Totais das 5 peças: 13/37, 28/65, 40/86, 59/124 e 85/179
A AGRESSIVA (Goblin/Skull/Imp Leather e os três Augmented) troca defesa por dano: 35% menos defesa, mais HP, e um atributo de ataque em CADA peça — força, destreza ou inteligência conforme o estilo, que valem meio ponto de dano máximo cada. Totais: 12 def / 71 HP / +5 de atributo, e 21 / 132 / +10
O Goblin dava 19 de defesa contra os 25 do Fractured do mesmo nível — era a linha agressiva a ser a mais dura das duas. Agora dá 12 contra 28, e paga isso com 71 de HP contra 65 e +5 de atributo
O Augmented Goblin ficou com 132 de HP e não 109: com 109 tinha menos defesa E menos HP que o Fractured Iron de um nível abaixo, o que não era troca nenhuma, era ser pior
Bronze e Fractured davam mais defesa e HP que os equivalentes de magic e range no mesmo nível de arma (12/37 contra 8/29 ao nível 1, 25/65 contra 17/52 ao nível 5), e a partir do nível 7 voltavam a ser iguais. Os três estilos passam a bater certo em todos os níveis
Cada estilo passa a ter o seu ritmo de arma
Melee é a referência. Magic bate mais forte e mais devagar (×1,15 de dano, ×0,85 de velocidade) e range bate menos e mais depressa (×0,85 e ×1,20) — no topo, 26·1,16 na espada, 27·0,99 no cajado e 20·1,39 no arco
O DPS fica dentro de 4% nos três, portanto muda a sensação e não a força. Do nível 7 para cima as três armas eram literalmente o mesmo número: 14 de dano e 1,08 de velocidade nas três
O dano das runas NUNCA foi contado. As runas têm dano desde sempre (1, 3, 6 e 10, a mesma escada das setas) e nada o lia: só se somava munição quando o estilo era range. O mago pagava a runa em ouro, gastava-a no golpe, sofria o efeito dela — e não recebia um único ponto de dano. No topo eram 10 por acerto
Com o bug corrigido, a munição passa a contar 25% do seu dano nos DOIS estilos. A 100% as setas eram um terço do dano total de um arco de nível 20, e sobrava tão pouco para a arma que o arco tinha de ficar com menos dano do que uma espada de nível 7 para as contas baterem certo
Perder uma vida na Torre já não te atira logo para o andar seguinte
Cair gasta a vida e guarda a subida no checkpoint da dezena, mas fica por aí: sais da Torre e voltas a entrar pelo portal quando estiveres pronto, com o botão "Retomar — andar N" que já lá estava
Antes eras largado directamente no andar do checkpoint, sem espaço para curar, repor munição ou voltar a beber os buffs — e a segunda vida ia quase sempre no mesmo monstro que te tinha acabado de matar
O portal passa a dizer que a subida ficou parada e em que andar, para uma morte não se ler como se a subida tivesse acabado sozinha
As poções continuam a contar durante a pausa: o limite é diário e partilhado pelas três vidas, e se parasse de contar dava para morrer de propósito, encher a vida de graça e voltar
A Torre ficou mais dura — a dificuldade passa a acumular andar a andar
O dano sobe 1,5% por andar e o HP 1%, mas COMPOSTO: cada andar é uma percentagem sobre o de baixo, em vez dos degraus fixos de cinco em cinco andares. O andar 1 continua a ser o monstro tal e qual ele é
No topo isso dá ×4,37 de dano e ×2,68 de HP, contra os ×2 e ×2 de antes. Até ao andar 20 quase não se nota (×1,33 e ×1,21) — a subida está toda depois do 60, que é onde as recompensas também estão
O dano cresce mais depressa do que o HP de propósito: com os dois ao mesmo ritmo, os andares fundos ficavam longos E letais ao mesmo tempo, e a parte longa é a que torna uma sessão de 100 andares chata em vez de difícil
Os três bosses do 80, 90 e 100 mantêm os 12 000 de HP fixos, mas apanham o multiplicador de dano: passam de ×1,8 / ×1,9 / ×2,0 para ×3,24 / ×3,83 / ×4,37
Os presets do banco passam a guardar também a mochila
Gravar um preset guarda o equipamento E a mochila do momento. Aplicar volta a vestir tudo e a repor a mochila, indo buscar ao cofre o que faltar
A mochila só é REPOSTA, nunca esvaziada: o que apanhaste entretanto e o preset não conhece fica exactamente onde está. Tirar equipamento tem de libertar slots para a troca funcionar, mas esvaziar a mochila não servia nada e ia arrumar loot sem pedir
Guarda por tipo de item e quantidade, não pelo item concreto — dois meios-montes da mesma poção são uma linha só de "quantas quero". Não promete um número: repõe até ao que gravaste, limitado ao que realmente tens
Os presets antigos continuam a funcionar; são lidos e convertidos ao carregar o save
A loja de selos abriu — sete artigos, dos diários aos permanentes
A loja que tinha ficado só com a carteira passa a vender mesmo. Os preços saem da conta do próprio quadro: um dia perfeito dá exactamente 100 selos (13,3 + 16,7 + 30 dos três contratos, mais os 40 fixos da Caixa Selada)
Diários: Recarga de Energia (55), Chave Mestra (30), Troca de Contrato (30) e 5× Fragmento de Teleporte (30). Levar tudo custa mais do que um dia rende, por isso há mesmo escolha a fazer
Permanentes: +1 slot de mochila (900), +50 de HP máximo (700) e +15 de Energia máxima até cinco vezes, com o preço a subir de 200 até 950 — a primeira em dois dias, a quinta como objectivo de longo prazo
A Chave Mestra é barata de propósito: a Caixa Selada já paga 1 a 2 por dia a partir de streak 3, e uma chave salta o tempo de espera de um baú em vez de abrir o que estivesse fechado
Gastar selos NUNCA mexe na patente: a carteira é uma conta à parte do total que decide os títulos, por isso comprar não pode despromover ninguém
O mesmo painel aparece nos guardas da Cidade e na fada de Dragonairy — quem tem os dois vê a mesma loja e a mesma carteira
Torre: dano e HP dos monstros descem para metade do ritmo de escalada
O tecto de nível por andar (v0.47.0) já tinha corrigido os monstros vindos de zonas erradas, mas mesmo com o monstro certo escolhido, o multiplicador de dano/HP por cima continuava a tornar a segunda metade da subida impossível
Dano passa de +10% para +5% a cada 5 andares, e HP de +20% para +10% a cada 10 andares — o andar 100 fica a 2x em vez de 3x em ambos
Continua aditivo, não composto, e continua a não afectar os três chefes finais (andares 80/90/100), que mantêm o HP fixo de 12k
Torre: continuar automaticamente e contador de poções visível
Novo interruptor nas Definições › Combate e no ecrã de vitória, igual ao que os raids já têm: passa sozinho para o andar seguinte sem esperar. Nunca no andar 100 nem numa morte
O andar e as poções bebidas passam a aparecer também durante o combate, não só no menu de entrada
Poções de buff deixam de ter tempo de espera, e deixam de contar para o limite de cura
Antes, beber uma poção de buff (força, destreza, inteligência, defesa, crítico) ficava sujeita ao mesmo tempo de espera das poções de cura, e contava contra o limite diário de poções dos raids, da Torre e do Stay Fighting. Passa a não ter tempo de espera nenhum, e a nunca contar para esses limites — só a cura conta
O tempo de espera entre poções de cura passa a acelerar com a velocidade de combate: a x16, o tempo de espera desce 16 vezes mais depressa. Aplica-se em qualquer sítio onde se combate — mundo aberto, raids, Torre, Stay Fighting
Título e conquista por desbloquear os teleportes, e a loja reorganizada por raça
Nova conquista por desbloquear todas as zonas de teleporte — lê a lista actual, por isso se aparecer uma zona nova no futuro deixa de estar completa até essa também ser desbloqueada
Título "Mestre das Linhas Ley" segue a mesma regra: desaparece se uma zona nova aparecer e não estiver desbloqueada. Título dos primeiros 10 teleportes é permanente
A loja do Elowen (Mago do Teleporte) passa a agrupar as zonas por Goblin, Imp e Esqueleto, em vez de uma lista às vezes intercalada
As recompensas de fim de raid estavam a ser engolidas
A roleta não aparecia. A causa era mais funda do que ela: ao fechar o ecrã de vitória, o jogo calculava as recompensas dentro de uma atualização de estado e ia buscar o resultado logo a seguir — só que essa leitura chegava sempre vazia, porque a linha imediatamente acima já tinha marcado o ecrã para redesenhar
Consequência: as recompensas eram creditadas na personagem, mas tudo o que as devia anunciar era saltado em silêncio — a mensagem dos +2000g e +500 XP, a subida de nível, o anúncio do título na primeira conclusão, a linha do drop, e agora a roleta
O mesmo defeito estava no caminho da Torre, e aí era pior: era a mesma leitura vazia que impedia o andar seguinte de nascer depois de cada vitória. A Torre continua por testar
As recompensas em si nunca se perderam — o ouro, a XP e os drops sempre entraram. O que faltava era o jogo dizer-te
Sorteio no fim das raids: encantamento, medalhão ou nada
Concluir uma raid de raça abre agora uma roleta como a dos baús, com três resultados: o encantamento lendário, o medalhão da própria raça, ou nada
A probabilidade do encantamento sobe de 1 em 10 para **1 em 5**. O medalhão partilha o mesmo sorteio, também a 1 em 5 — por isso nunca saem os dois na mesma corrida, e sobram 3 em 5 para o "nada"
O medalhão é o que se paga à entrada, portanto uma corrida em cada cinco paga o próprio bilhete de volta
A janela mostra também a recompensa fixa de conclusão (+2000g e +500 XP), que até aqui só aparecia na consola
O sorteio é decidido no momento em que a raid acaba — a animação é só a revelação, não muda nada
O oponente já não salta durante o combate
O monstro subia e descia sozinho a meio da luta. A causa: as duas colunas do combate estavam alinhadas pela base, por isso sempre que um badge de buff ou de passiva de classe aparecia ou expirava do lado do jogador, a coluna do monstro era empurrada para cima ou para baixo para manter as bases niveladas
As colunas passam a estar alinhadas pelo topo, com a linha do chão fixa: nenhum dos lados mexe o outro e as barras de HP ficam paradas
A linha dos badges de buff e a dos efeitos (sangramento, atordoar) passam a ter espaço reservado mesmo quando estão vazias — antes, aparecerem e desaparecerem mudava a altura do ecrã de combate, que está centrado no ecrã e por isso deslocava tudo
Raids: recompensa garantida, avanço automático e poções à vista
Concluir uma raid de raça (Goblin, Imp ou Skeleton) passa a dar sempre +2000g e +500 XP de combate. Antes uma corrida repetida podia acabar sem nada: a skill e o título só saem na primeira vez e o encantamento é uma probabilidade de 10% — agora o custo de entrada tem sempre retorno
Novo botão "Continuar automaticamente" no ecrã de fim de ronda: ligado, a raid encadeia sozinha de ronda em ronda sem ter de clicar entre combates. Nunca salta a ronda 10, que é a que traz as recompensas. A definição fica guardada na conta e também está nas Definições › Combate
O contador de poções gastas aparece agora também no ecrã de fim de ronda, não só durante o combate, e fica amarelo perto do limite e vermelho ao chegar às 25
O painel de loot da sessão (Stay Fighting) estica até ao fim da coluna em vez de ficar preso numa caixinha com scroll a meio de um painel vazio
O boneco já não abana ao andar com arma
Com uma arma equipada, o personagem deslizava para os lados enquanto caminhava — parecia andar no próprio sítio ao mesmo tempo que avançava. A caixa de cada frame era medida com a arma incluída, por isso quando a espada ou o cajado se estendia a caixa crescia e empurrava o corpo para fora do centro: até 22 pixéis de arte, meio corpo, por ciclo de passos
A caixa passa a ser a mesma em todos os frames de cada direção, com o corpo sempre centrado. O desvio cai para 0,5 px — o mesmo que já tinha sem arma — e equipar ou trocar de arma também já não desloca o boneco
Vale para os dois personagens e para as 27 armas de cada um. A arte não mudou: era só geometria
v0.23.6 – v0.40.0
Sprite masculino redesenhado
O personagem masculino tem arte nova, num canvas maior (128×96) — mais detalhe na caminhada e nas 27 armas equipáveis (espadas, arcos e cajados), incluindo os ícones de cada uma no inventário e equipamento
O personagem feminino não foi tocado nesta atualização
Chat dentro do jogo — público e privado
Botão novo no HUD, sob o Teleport, estica para mostrar a conversa e encolhe de novo — com um aviso vermelho quando chega mensagem nova. Só para contas cloud
Escreve um nome de personagem em "Para" para mandar uma mensagem privada — ninguém mais a vê
Actualiza em tempo real, sem recarregar. Conversas com mais de uma semana são apagadas automaticamente
Filtra sozinho links e linguagem ofensiva antes de enviar (viram "[link]" e "***"), e o visual ficou mais organizado — rótulos, contador de caracteres e hora em cada mensagem
Skill tree reequilibrada — e os teus pontos foram devolvidos
A árvore tinha 45 ranks para os 45 pontos que uma personagem chega a ter, por isso ao fim de um tempo estava simplesmente toda preenchida: não havia escolha para fazer. Fúria Berserker e Fôlego Extra também eram cópias exactas de Dano Global e Vida — o mesmo número servido duas vezes
Passam a fazer o que o nome sempre disse: a Fúria aumenta o dano crítico e o Fôlego cura-te por turno. Vida desce de +60% para +50% numa curva certinha (valia mais do que todos os nós de ataque juntos), a velocidade de ataque desce de +0.36 para +0.30 e o Roubo de Vida ganha um quarto rank
Como os pontos de skill ficam guardados na personagem, todos te foram devolvidos ao entrar — podes redistribuí-los como quiseres
Conquistas novas, e títulos que pagam em mais do que dano
Seis conquistas novas para dois sistemas que não tinham nenhuma: levar uma arma ao nível 20, levar as três, gastar todos os pontos de skill, e chegar aos andares 25, 50 e 100 da Torre
Um título novo — "o Aprendiz" — por chegares ao nível de combate 10, com +5 de HP máximo
Os títulos davam quase sempre dano, crítico, velocidade e HP: a cura de poções vivia num único título e o XP e o ouro em três cada. Passam a estar espalhados pela lógica que a história já sugeria — acabar um monster log ensina-te a luta (XP), baús e mercadores são de onde vêm tesouro e mantimentos (ouro, poções). Com os 36 títulos dá cerca de +10 de cura por poção, +12% de XP e +20% de ouro
A raridade dos itens vê-se agora em todo o lado
O brilho por raridade só existia no loot depois de uma batalha: a mesma espada aparecia lendária ali e comum na mochila logo a seguir. Passa a estar na loja, no ferreiro, no banco, nos slots de equipamento, nos baús de zona e nas recompensas de quest
Na loja, o preço fica vermelho quando não tens ouro que chegue — os botões já ficavam apagados, mas nada dizia porquê
Na job tree, cada nó leva um marcador do estilo a que pertence: círculo vermelho para melee, triângulo verde para range, losango azul para magia. A forma muda com a cor, para quem não distingue as cores continuar a distinguir os estilos
As definições passam a seguir a conta
Auto Comer, Auto Buff, Auto Skills, Continuar a Lutar, velocidade de batalha, modo de corrida e modo de movimento deixam de pertencer ao browser e passam a pertencer à tua conta
Entrar na mesma conta noutro PC já traz tudo configurado como o deixaste. Antes, cada máquina começava com tudo desligado e tinhas de repor as sete opções à mão
Nada se perde na mudança: na primeira vez que abres uma personagem, as definições que já tinhas nesse browser são adotadas para a conta. As antigas ficam no sítio de propósito, para não apagar as definições de outras contas locais que ainda não abriste
Uma alteração às definições grava como qualquer outro progresso, com o mesmo atraso antes de ir para a cloud. Mexer num botão e voltar atrás não faz gravação nenhuma
Encantamentos Potenciados — o que fazer com o Empowerer
Três itens novos: Encantamento Goblin, Imp e Esqueleto Potenciados. Fazem-se no Cristal Central (o que aparece depois dos três cristais das zonas acesos), gastando um Encantador Potenciador — a recompensa do andar 100 da Torre
Todas as linhas sobem exatamente +50%. O Goblin passa a +7,5% de dano global, 7,5% de stun e 22,5% de bleed; o Imp a +7,5% de crítico, +0,075 de velocidade e 22,5% de veneno; o Esqueleto a 22,5% de golpe duplo e 15% de congelamento
Sobem todos na mesma proporção de propósito: potenciar um não o torna de repente o melhor dos três, mantém-se a escolha que já fazias
O encantamento base é consumido, como em qualquer receita do cristal. Mesmo ícone da versão base, com a aura vermelha que marca o nível de cristal — igual ao que já acontece nos Anéis Imbuídos
Não pedem nível de arma nenhum. Chegar ao andar 100 já é o requisito; empilhar outro por cima só travava quem já tinha feito o conteúdo mais difícil do jogo
O Encantador Potenciador passa a aparecer no índice "onde arranjo isto?" como recompensa do andar 100. Estava a sair da Torre sem nunca ser listado, por isso as receitas novas apareceriam como becos sem saída
A Torre — 100 andares no Raid Portal
O Raid Portal ganha uma quarta porta ao lado das três raids de raça. Desbloqueia-se uma vez por 50.000 gold e depois todas as subidas são grátis
São 100 andares: um boss a cada 10, um miniboss nos andares terminados em 8 e 9, e comuns no resto. Os andares 80, 90 e 100 são os três bosses de raid que já conheces, com 12.000 HP cada
Tens 3 vidas por dia. Cair custa uma vida e manda-te para o início da dezena — cais no 63, voltas ao 61. Gastas as três e a Torre fecha até ao dia seguinte
A morte na Torre é segura: não perdes XP, não parte equipamento, e uma personagem hardcore nunca é apagada. O preço é a vida, mais nada
As 100 poções são por dia e partilhadas pelas três vidas, não por tentativa. Queimá-las cedo custa-te as tentativas seguintes, por isso há uma decisão real em cada gole
Os monstros da Torre não largam itens. Ela paga em XP e gold, com multiplicador que sobe com a altura: x2 a partir do andar 20, x2,5 no 40, x3 no 60, x4 no 80 e x5 no 100. Uma subida completa dá cerca de 21.800 XP e 10.200 gold
Os andares 10, 25, 50 e 80 dão cada um um slot de mochila permanente — uma vez só por conta, não dá para fazer farm
O andar 100 dá sempre um Empowerer Enchanter. É por isso que vale a pena voltar todos os dias
A subida fica gravada no save: se fechares o browser no andar 63, voltas no 63. Um refresh sem querer já não deita fora uma hora de escalada. A virada do dia é que limpa a run e devolve as vidas e as poções
Presets de equipamento no banco
O banco passa a ter três presets — Melee, Range e Magic. "Guardar" tira uma fotografia do que tens vestido nesse momento; "Vestir" põe esse conjunto outra vez
A parte que interessa: vestir um preset vai buscar as peças ao cofre. Como a mochila só tem 20 slots e um set completo são 11 ou mais peças, trocar de estilo sem isto obrigava a andar com as três armaduras às costas — que é precisamente porque o preset vive no banco e não num botão em qualquer mapa
Tira também o que o preset não usa. Se a mochila estiver cheia, essas peças vão para o cofre em vez de bloquear a troca — estás no banco, o cofre está ali
Um preset guarda a peça exata que tinhas vestida, mas se a venderes e comprares outra igual, o preset agarra a nova. Só desiste de um slot quando não existe mesmo nenhuma cópia
Quando um slot falha, o registo diz qual peça e porquê: não está na mochila nem no cofre, está partida, ou o teu nível ainda não chega. Equipa o resto na mesma em vez de recusar a troca toda
Guarda os 13 slots, anéis e munição incluídos — por isso o preset de Range traz as flechas e o de Magic traz as runas
Traduções completas nos cinco idiomas
Os cinco idiomas passam a ter as 2350 chaves de texto. Faltavam 100 no português de Portugal, 361 no do Brasil e 383 no espanhol e no francês
Isto nunca deu erro nenhum, e é por isso que passou despercebido: o jogo procura a chave em inglês antes de desistir, por isso ninguém via texto partido — via diálogos de NPC em inglês no meio de menus traduzidos
Ficaram traduzidos de raiz os NPCs em que ninguém tinha tocado: o Lanternkeeper (Cripta do Trono Ímpio), o Frost Plaguebringer (Cripta do Esqueleto), o Emberwick, o Gravebinder, o Caçador do Goblin Groove, o Grande Cartógrafo e o Silas Pé-de-Musgo
Também a aba de Quests do Diário por inteiro — passos, dicas, recompensas e o popup de "Quest Completa" — e os 9 títulos com os textos de desbloqueio e de buff
Corrigidos nomes de itens que estavam em português dentro do espanhol e do francês: o francês tinha "Chapéu de Lã" e "Cajado", o espanhol tinha "Peitoral de Couro" e "Fragmento de Osso". Foram 28 nomes no espanhol e 41 entradas no francês
Os nomes próprios (Lanternkeeper, Emberwick, Gravebinder, Frost Plaguebringer) ficam iguais nos cinco idiomas, como já acontecia com os restantes NPCs
Cadeado nos itens e resumo de golpes
Podes trancar qualquer item (menu do botão direito / toque longo na mochila). Um item trancado não pode ser vendido nem destruído por nada — nem pelo "vender tudo" do shop ou do ferreiro, que era o único sítio onde se perdia loot bom com um clique só
O cadeado aparece como um ícone no canto do slot, e o "Destruir" desaparece do menu enquanto o item estiver trancado
O ecrã de vitória passa a mostrar o resumo da luta: taxa de acerto, acertos/golpes, golpes perdidos, dano causado e dano sofrido
Só conta os ataques básicos, porque são os únicos que passam pela rolagem de precisão — as skills e o especial da arma acertam sempre. É isso que torna a taxa de acerto numa resposta direta a "vale a pena mais Accuracy?"
Telemóvel reestruturado de raiz
O mapa deixa de ser uma tira pequena no meio do ecrã: em vertical e em horizontal passa a ocupar tudo, com a câmara a seguir a personagem e a recusar mostrar o que está para lá das bordas do mapa
As caixas de texto dos NPCs estavam presas dentro da moldura do mapa — em vertical sobravam-lhes uns 200px de altura. Agora abrem sobre o ecrã todo, o texto comprido faz scroll e os botões ficam sempre visíveis por baixo
A barra de atalhos já não corta o ícone das definições: em vertical os 8 ícones cabem todos numa linha, e em horizontal o rail lateral tem a engrenagem fixa em baixo com a lista de painéis a fazer scroll por cima
Painéis (Diário, Job Tree, Mochila, Armadura, Configurações) deixam de cortar conteúdo à direita e de passar por baixo da barra de baixo — o painel acaba exatamente onde a barra começa
Um único sistema de breakpoints: o jogo conseguia achar-se "telemóvel" e "computador" ao mesmo tempo no mesmo ecrã, o que desligava o joystick e escondia os controlos de toque de uma só vez
O registo do jogo volta a existir no telemóvel — estava escondido por completo. Agora é uma pastilha no canto que se abre e fecha
O nome da zona no topo já não fica escondido por baixo do rail lateral, e o aviso "roda o ecrã" passa a aparecer só uma vez: vertical é jogável a sério
Job Tree redesenhada de raiz (v2)
A árvore de jobs foi reconstruída: o caminho ofensivo já não é só "crítico e velocidade de ataque" e o defensivo já não é só "defesa e HP"
Passa de 6 para 18 tipos de bónus, todos ligados a matemática de combate real: dano crítico, precisão, dano fixo, poder de skill, recarga de skill, execução, espinhos, esquiva, regeneração por turno, resistência a efeitos, ouro e XP
Nenhuma linha oferece o mesmo bónus dos dois lados — a escolha esquerda/direita passa a valer alguma coisa em todas as 22 linhas
A mudança de classe continua obrigatoriamente na linha 22, com as mesmas 12 classes finais, mas agora com trocas de stats mais distintas entre si
Contas na cloud: o progresso deixa de viver só neste browser
Novo seletor no login: "Na cloud" guarda a conta e o progresso online e entras de qualquer dispositivo; "Este browser" é o que sempre houve e continua igual
O jogo continua a guardar no browser a cada instante e só envia para a cloud de vez em quando, por isso jogar sem rede funciona na mesma e nada se perde quando ela volta
Entrar noutro dispositivo traz o save mais adiantado, comparado por número de gravações e não por datas — um telemóvel com o relógio errado não pode apagar o progresso do PC
As contas que já existem não são migradas automaticamente: continuam a funcionar como antes até quereres criar uma conta cloud
Novo modo de movimento: clicar para andar, com caminho real
Nova opção em Menu → Configurações → Controlo de movimento: escolhe entre WASD/joystick (como sempre) ou Clicar para andar — clica ou toca num ponto do mapa e o personagem caminha até lá sozinho
O modo "Clicar para andar" calcula um caminho de verdade à volta de paredes e obstáculos em vez de andar só em linha reta — mostra pontinhos a marcar a rota e um marcador maior no destino final
Se clicares num sítio sem qualquer caminho possível, o jogo desiste sozinho em vez de ficar parado a tentar para sempre; premir uma tecla de movimento a qualquer momento cancela o percurso automático e devolve o controlo manual
No telemóvel, o joystick virtual desliga-se sozinho quando este modo está ativo — toca no mapa para andar em vez de arrastar
v0.22.45 – v0.23.5
Quadro de Missões reconstruído: três contratos por dia, patentes e Caixa Selada
O quadro passa a dar três contratos por dia em vez de um, com cinco tipos de objetivo: Caça (um monstro específico), Varredura (matar numa zona inteira), Abate (um miniboss), Recolha (apanhar um drop) e Saque (ganhar ouro numa zona)
Cada contrato tem a sua dificuldade — Normal, Difícil ou Elite — que escala tanto o objetivo como o pagamento
Recompensas muito maiores e que agora escalam com a zona: ouro (base da sequência mais uma fatia do ouro que as próprias kills dão), XP do teu nível de combate e Selos de caça
Nova Caixa Selada: reclama os três contratos do dia para receber ouro e XP extra, as chaves de baú da sequência e +20 de energia
Nova progressão permanente — os Selos sobem a tua patente no quadro (Recruta → Rastreador → Caçador de Recompensas → Veterano → Mestre de Caça → Lenda), cada uma com título e buff próprios. A sequência pode partir-se; os selos nunca se perdem
Uma troca de contrato grátis por dia; as seguintes custam 400 e depois 800 de ouro, até 3 trocas diárias
O quadro só te manda a zonas onde já mataste alguma coisa, e deixa de mandar personagens de nível alto de volta às zonas iniciais
4 conquistas novas: sequência de 7 e de 30 dias, 100 contratos concluídos e patente máxima
A bounty obrigatória da primeira quest (matar 5 Giant Rats) mantém-se exatamente como estava — o quadro só abre a sério depois dela
Nova localização: Dragonairy Village
O botão "Viajar Além" do Cristal Fundido no Descampado, há muito desativado, passa a levar a uma nova vila — só acessível depois de acordar o cristal (as 3 zonas 4 completas)
A vila tem o seu próprio cristal gémeo, com as mesmas opções de infusão de armadura, para voltar ao Descampado
A arca em ruínas dá acesso ao mesmo Banco da Cidade (120 slots)
Se a missão de teleporte já estiver concluída, o Mago dos Teleportes também aparece na vila para vender acessos, tal como no Descampado — e Dragonairy Village passa a ser um destino comprável na loja dele
Música ambiente própria
Mochila: arrastar para reorganizar os slots
Os slots da mochila passam a ser arrastáveis (PC) para reorganizares à tua maneira; remover um item deixa o slot vazio em vez de tudo deslizar para preencher o espaço — só um item novo ocupa o primeiro espaço livre
O botão "Organizar" continua a arrumar automaticamente e volta a limpar o arranjo manual
Removida a barra de pesquisa da mochila — mantém-se só o filtro por categoria
Corrigido pelo caminho: juntar stacks fragmentados ao abrir a mochila atribuía sempre um ID novo a cada item, mesmo quando não havia nada para juntar — isto apagava silenciosamente o arranjo manual em cada reabertura
Cristais rituais e o Cruzamento acordado
Acender os 3 cristais transforma o mapa do Cruzamento: o letreiro e o NPC ferido saem, e um Cristal Fundido toma o lugar, oferecendo as 3 infusões num único sítio (portais de rato/batedor/mago/raid ficam onde estavam) — "Viajar Além" já fica ligado mas continua desativado por agora
Ember Crystal (Cripta das Almas) e Bone Crystal (Cripta do Chefe) ganham candidatos reais de Infundir Armadura, filtrados ao estilo da zona (equipamento/anel de range no Ember, de magic no Bone) — capas continuam só do ferreiro/Goblin
Corrigido: clicar no Cristal Fundido abria o diálogo genérico de NPC por cima do modal do cristal, indo buscar chaves de texto que não existiam
Goblin, Ember e Bone Crystal ganham sprite próprio (aceso/apagado) em vez do cristal pintado no mapa, maiores que antes, arrastáveis no F8 e desenhados atrás do boss que os guarda, para o boss não desaparecer atrás do cristal
Novo painel de debug (F8 → Pessoal) para ativar/limpar os 3 cristais individualmente, útil para testar sem repetir os bosses
Acordar o Cruzamento (os 3 cristais acesos) dá o título permanente "Guardião do Cruzamento" (+2 dano fixo, +15 vida máxima, +5% sorte de ouro)